счетчик посещений

задача военных действий заключается в том, чтобы обезоружить противника, лишить его возможности сопротивляться.(Карл Клаузевиц)

RECENT POSTS (новые сообщения) · Members (участники) · RULES (правила форума) · Search (поиск) ·

  • Страница 1 из 5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Uniwar Forum » Входной шлюз (entrance gateway into Uniwar) » Базовая информация по игре UniWar (basic information about Uniwar) » Дао UniWar
Дао UniWar
TALONEДата: Воскресенье, 03.03.2013, 15:53 | Сообщение # 1
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 30907
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Online
Шахматные законы для того, чтобы идти дальше их (Савелий Тартаковер)


Из шахматной литературы можно почерпнуть много полезного применительно к UniWar, ведь эти великие игры очень схожи по сути.
Мы профессионалы UniWar и изучение шахматной литературы поможет отшлифовать наше мастерство.
В этой теме будем публиковать творчески переработанные мной полезненые отрывки из книг с добавлением комментариев.


Введение в тему


Дао представляет собой китайскую концепцию (изначально сформулированную Лао-цзы в VI веке до нашей эры), имеющую значение «путь». Путь в понимании Лао-цзы ассоциируется с простотой и бескорыстием. Дао представляет собой метод или, возможно, сетку направляющих, помогающих достичь истины на все более глубоких уровнях. Этот поиск приводит нас ближе к пониманию всего того, с чем мы имеем дело. Через понимание мы можем умиротворить разум, зная, что мы делаем всё, что в наших силах, дабы постичь истину. Простота необходима для того, чтобы не путаться с лишними деталями, которые нас окружают. Бескорыстие необходимо для обеспечения беспристрастности, не связанной узами эго. А что же общего между религиозной философией и UniWar?

Следование принципам надежной и здравой игры поможет вам повысить ее уровень при одновременном получении от нее большего удовольствия; вы также глубже станете понимать UniWar по мере более глубокого понимания сути жизни, которое дарует вам Дао.

Но Дао UniWar значит много больше указанного выше. Посредством поиска подлинной истины любой позиции, которая может предстать перед вашими глазами, вы разовьете привычку такого поиска, что может оказаться весьма полезным в практической жизни. Поиск истины требует энергии и решимости. Не этим привыкло заниматься большинство людей в обыденной жизни. Но развитие привычных мыслительных процессов может всё в корне изменить. Замечательное качество привычек! Если они вошли в вашу плоть и кровь, сломать их очень трудно.

Всегда существует ясный путь продвижения вперед, по которому можно идти, не отвлекаясь на лишние детали, – «напрямки» к искомой цели.

Многие принципы здравой игры кажутся очевидными, лежащими на поверхности – развивай каждым ходом новую фигуру, фиксируй слабости противника и только затем их атакуй - всё очевидно, стоит остановиться и задуматься. Это часто является признаком глубинной истины: что-то, что становится очевидным при формулировании в простых терминах.

Научившись выбирать в конкретных положениях между разными принципами, лежащими в основе здравой игры, вы станете получать больше удовольствия от других аспектов жизни. UniWar, кроме всего прочего, суть состязание, регламентируемое (как и другие игры и виды спорта) особыми правилами; а разве не так обстоит дело в бизнесе или финансах? И кто не желал бы постигнуть истину до самых ее глубин в том, что напрямую касается его жизни?






Мы победим!
 
TALONEДата: Воскресенье, 03.03.2013, 16:05 | Сообщение # 2
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 30907
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Online
Доска (карта)

Принцип 1: Если вы контролируете больше чем половину полей на доске, на вашей стороне преимущество.

Первый принцип весьма очевиден, если вы понимаете, что контроль над полями означает следующее: если вражеская фигура или пешка становится на «ваше» поле, она попадает под бой и может быть вами взята.
Но доминация означает нечто большее, чем наличие преимущества в пространстве. Контроль над бо́льшим числом полей – это чудесно, но насколько бо́льшим, и что в действительности означает термин «контроль»?

Достаточно, что слон присматривает за полем, или нужна еще и пешка? Означает ли занятие фигурой или пешкой поля, что она (пешка или фигура) его контролирует?

Ответы на поставленные вопросы зависят от того, что за позиция перед вами. Если бы на поставленные вопросы можно было ответить в общем и целом, то не было бы нужды в издании тысяч шахматных книг, а также в тысячах, возможно, десятках тысяч партий, которые играются каждый день.

Контроль должен быть длительным, чтобы дать вам преимущество.

Например, синие контролируют центр – пока. Но затем красные ходят и центр подвергается серьезному нападению и становится неясным, кто же в реальности его контролирует.

Это неизбежно. Если вам хочется знать, контролируете ли вы больше полей, чем соперник, необходимо немножко заглянуть в будущее. Вы просто не сможете отъединить элемент времени в шахматах от других элементов, таких как контроль над полями.


Мы победим!
 
TALONEДата: Воскресенье, 03.03.2013, 16:14 | Сообщение # 3
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 30907
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Online
Принцип 2: Конь на краю доски – позор.

Пояснить этот принцип можно так: фигуры, в чьем поле зрения мало полей, не очень полезны. Это касается не только коней на краю доски, но также слонов, которым мешают собственные пешки, и ладей, замкнутых в углу без доступных им открытых или хотя бы полуоткрытых линий.

В действительности, это принцип мобильности. Кони плохо смотрятся на краю доски, потому что им доступно ограниченное число полей. Поняв эту истину, вы научитесь определять моменты, когда эта направляющая не работает и другой принцип может оказаться более весомым.

Марадеры и прочие высокомобильные юниты при размешении их на краю карты, теряют гораздо больше своих потенциальных возможностей, чем тяжелые и медленные фигруры. Грубо говоря, танк он и в африке (на краю карты) танк, он выполняет функцию защиты и на краю карты, мобильные же юниты в таком полежнии теряют свой главный козырь - пространственную вариативность т.е. возможность быстро перемещаться в различных направлениях. Разметсите мара с краю карты и он потеряет половину своих способностей, зажмите его в углу в тылу и он вовсе превратится в пешку. Множество раз замечаю, как даже опытные игроки ущемляют возможности своих мобильных фигру за счет их неэффективного размещения. Особенно это важно в дебюте, где идет битва не юнитов, а планов, т.е. не фактических, а потенциальных возможностей

Кто в дебюте накопит больше потеницальных возможностей, тот существенно приблизится к победе.


Мы победим!
 
TALONEДата: Понедельник, 04.03.2013, 19:34 | Сообщение # 4
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 30907
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Online
Еще важнее держать в центре вертолеты. Вот уж действительно можно сказать, что верт на краю карты - это позор. Вертолеты, расположенные в центре, гораздо мощнее расположенных с краю. А за счет возможности движения после атаки важность расположения вертов в центре еще более возрастает т.к. дает возможность совершать многочисленные маневры и внезапные нападения. На средних картах расположенный в центре верт может добраться практически до любого юнита.

Итак, верты слишком дороги и слишком маневренны для того, чтобы держать их на краю карты. Конечно, бывают исключения, когда нужно провести спецоперацию именно на флангах, но чаще всего даже в этом случае фланги лучше атаковать из центра.

Сейчас мы говорим о мастерстве, а мастерство всегда в деталях, в мелких деталях, которые не всегда заметны непосвященным. Но именно из таких незначительных "мелочей" скаладывается победа. Так, о том, что нужно стараться держать фигуры ближе к центру знают теперь многие новички, об этом есть в КМБ. В этой же теме мы разбираем НЮАНСЫ, оттачиваем мастерство. Смотрим на рисунки ниже:



На всех трех фотографиях вертолеты расположены, в целом, неплохо. Во всех трех вариантах три верта и два мара достают до пинзера и обеспечивают в общем-то неплохую зону обстрела. Но только один вариант правильный, остальные же два в случае нступления зверя прямо сейчас могут оказаться СУЩЕСТВЕННО, КРИТИЧЕСКИ хуже. Фигур пока на карте немного и поэтому КАЖДЫЙ удар верта по нужной цели может стать критически важным.

Смотрим еще раз на рисунки. Обращаем внимание только на верты и мары, пехи я на данных иллюстрациях не старался расставлять правильно. Мары здесь должны обязательно доставать до пинзера с одного удара.

Первый вариант самый неудачный т.к. два верта на левом фланге слишком прижаты к левому краю, что не позволит им охватить правый фланг. Второй вариант уже лучше, но и здесь еще потенциал вертов ограничен и ТОЛЬКО третий вариант лучший т.к. верты здесь наиболее центрированы (с учетом необходимости расположения маров) и один верт занимает центральное поле на линии. Только в третьем варианте верты готовы одинаково в случае необходимости эффективно действовать как в центре, так и на левом или правом флангах. Заметьте, сап сейчас не собирается атаковать, но верты УЖЕ стоят оптимально на случай необходимости, мы планомерно реализуем свой план игры, но в каждый момент игры мы готовы к любым неожиданностям. Мы можем отразит внезапную атаку наиболее эффективно или использовать момент, если зверь вдруг допустит ошибку и подставиться. Это дебют, это война не фигур, а потенциалов, возможностей

Мы здесь не говорим о дилетантах и новичках, все эти три варианта могут быть построены довольно опытными игроками. Разница между первым и вторым вариантом это разница между хорошим игроком и очень хорошим. Разница между вторым и третьим вариантом - это разница между очень хорошим игроком и настоящим профи, мастером. И очень часто бывает, что эта не очень на первый взгляд значительная разница оказывается разницой между поражением и победой. Сравните два последних варианта и спросите себя, догадались бы ли вы разместить верты и мары наиболее оптимальным способом, думали бы ли вы вообще об этом? Надесюь, теперь ответы будут по большей части утвердительными.
Прикрепления: 3901254.png(579.9 Kb) · 7736824.png(579.5 Kb) · 4073499.png(611.0 Kb)


Мы победим!
 
defKillerДата: Понедельник, 04.03.2013, 20:26 | Сообщение # 5
Бывалый
Группа: Фрилансер Pro
Сообщений: 436
Награды: 0
Репутация: 3
Статус: Offline
Ко второму принципу наверно стоит добавить танк (плазма) в густом лесу - позор. Ну и другие моменты по принципу
Цитата (TALONE)
Кони плохо смотрятся на краю доски
 
TALONEДата: Вторник, 05.03.2013, 10:30 | Сообщение # 6
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 30907
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Online
Цитата (defKiller)
Ко второму принципу наверно стоит добавить танк (плазма) в густом лесу - позор.

Ну это уже азы из КМБ для новичков. Более-менее опытные игроки таких ошибок не делают. А вот верты и другие мобильные юниты размещают не в центре регулярно. Верт, после атаки может отлететь на две клетки и очень часто игроки не стремятся отлетать вертами так, чтобы они оказывались ближе к центру карты.


Мы победим!
 
TALONEДата: Вторник, 05.03.2013, 19:30 | Сообщение # 7
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 30907
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Online
Не выводите ферзя слишком рано.

В Юнивар под под ферзем понимается мощная и дорогая фигура или несколько фигур

Решение вопроса, рано или нет выводить ферзя, иногда требует глубокого обдумывания. Ответ надо искать в конкретных вариантах, которые помогут вам определить, достигаете ли вы этим своих целей. Этот принцип не так просто взять на вооружение.

Суть, или правда, этого принципа состоит в том, что ценные фигуры не стоит вводить в бой прежде, чем будут подготовлены условия: генерал не должен находиться в бою на переднем крае; знаменитость или государственный муж не должен первым идти на контакт.

Но важно и не держать в тылу свои главные силы слишком долго. Определение момента, когда еще рано, весьма тонкая материя, и простого ответа здесь нет. Каждый момент времени имеет свои нюансы и требует своего ответа.

В Юнивар рискует не только одинокий волкер (червь, катя, верт, диск, драк), но и более крепкие фигуры вроде танков, пинзеров и плазм. Часто игроки переоценивают крепость этих фигур, к тому же соперник может уничтожить их не за один раунд, а за несколько, отрезав им пути к отступлению.

Как и из любого правила, здесь бывают исключения в зависимости от конкретных ситуаций. Например, ранний пинзер бывает эффективен. Однако исключения все же редки и их применение требует большого опыта, в то время как соблюдение правил позволяет даже новичкам играть достойно


Мы победим!
 
TALONEДата: Среда, 06.03.2013, 17:37 | Сообщение # 8
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 30907
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Online
Чтобы получить максимальную отдачу от коней, обеспечьте им крепкую поддержку.

Под "конями" в Юнивар подразумеваются высокомобильные юниты вроде маров и спидеров, но прежде всего "кони" - это верты. Мощные, летающие, с дополнительным движением после атаки верты могут творить чудеса и устраивать неожиданные "вилки" не хуже коней. От маров многие опытные бойцы часто ожидают подвох, от вертов же далеко не всегда, что позволяет осуществлять действительно внезапные спецоперации. Но так же как и коням в шахматах, вертам необходимо хорошая поддержка, без которой они становятся чрезвычайно уязвимы.

Иногда даже опытные бойцы (и я в том числе) в пылу боя забывают про этот принцип, когда кажется, что вот-вот и верты всех порвут, но потом проходит пара раундов и ситуация начинает неисправимо меняться в худшую сторону из-за того, что вертам не была обеспечена своевременная поддержка.

Итак, хорошая поддержка должна быть:

1. Сбалансированная, с учетом глобального плана. Она не должна быть пушечным мясом, а выполнять кроме защиты вертов и другие стратегические задачи

2. Своевременная. И здесь часто возникает проблема т.к. чтобы в Юнивар обеспечить своевременную поддержку, об этом нужно позаботиться заранее. При чем чаще всего не за раунд-два, а за 5-10 раундов или даже больше. В отличе от шахмат (где для поддержки требуется лишь нахождение юнита в нужное время в нужном месте) в Юнивар кроме этого нужные юниты в нужно количестве должны быть произведены заранее. В пылу боя уже нет времени на производство поддержки, в это время уже поизводят основные юниты, поэтому главное правило здесь - заблаговременность, а для этого нужно видеть ситуацию наперед, а не жить только текущим ходом.


Мы победим!
 
defKillerДата: Среда, 06.03.2013, 18:54 | Сообщение # 9
Бывалый
Группа: Фрилансер Pro
Сообщений: 436
Награды: 0
Репутация: 3
Статус: Offline
Цитата (TALONE)
Иногда даже опытные бойцы (и я в том числе) в пылу боя забывают про этот принцип, когда кажется, что вот-вот и верты всех порвут, но потом проходит пара раундов и ситуация начинает неисправимо меняться в худшую сторону из-за того, что вертам не была обеспечена своевременная поддержка.


У меня даже есть бои (недавно оконченный) про это дело)) реплей есть
 
TALONEДата: Среда, 06.03.2013, 19:20 | Сообщение # 10
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 30907
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Online
Цитата (defKiller)
У меня даже есть бои (недавно оконченный) про это дело)) реплей есть


если есть желание, можешь выложить в своем БЖ, а здесь ссылку на репортаж поставим


Мы победим!
 
defKillerДата: Среда, 06.03.2013, 19:41 | Сообщение # 11
Бывалый
Группа: Фрилансер Pro
Сообщений: 436
Награды: 0
Репутация: 3
Статус: Offline
Цитата (TALONE)
если есть желание, можешь выложить в своем БЖ, а здесь ссылку на репортаж поставим


ок, на днях сниму этот фрагмент боя.
 
TALONEДата: Суббота, 09.03.2013, 13:13 | Сообщение # 12
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 30907
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Online
Важное дополнение про 2-й приницип: http://www.runiwar.ru/forum/31-449-17699-16-1362411252

Мы победим!
 
TALONEДата: Четверг, 14.03.2013, 19:37 | Сообщение # 13
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 30907
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Online
РАЗВИТИЕ

Выводите свои фигуры из их начального сонного состояния или расплачивайтесь за последствия. UniWar – командный вид спорта, где команду составляют фигуры, а игроки – это супертренеры, пытающиеся извлечь максимум из своих фигур. Один путь достижения этого состоит в том, чтобы вовлечь в сражение больше фигур, чем ваш соперник. Неразумно идти на прорыв малыми силами.

В дебюте развивайте каждым ходом новую фигуру.

Эта направляющая основана на здравом смысле. Чем больше фигур вы нацелите на позицию противника, тем тяжелее ему придется.

Принцип, которым определяется необходимость развития новых фигур с каждым ходом, тот же, что лежит в основе поговорки «Много рук – легка работа». Когда мы играем или работаем как часть единой команды или когда обретаем новых друзей, нагрузка, которая давит нам на плечи, становится не такой тяжелой. Распределение бремени как в жизни, так и в UniWar, помогает нам двигаться вперед.

В дебюте ваши фигуры и вектора их возможного направления движения должны быть, как щупальца, готовые поразить фигуры противника МНОЖЕСТВОМ различных способов. Чем больше этих возможных способов, тем лучше. Очень часто "удача" и "везение" это просто техническое следствие предоставления своим фигурам-шупальцам максимально возможного потеницала в дебюте. Этими шупальцами мы буквально ловим удачу как в сети и провоцируем противника на ошибки. Старайтесь, чтобы щупальца не переплетались и не мешали друг другу.

Этот принцип очень важен, поэтому проиллюстрируем его на примере типичной ситуации на карте Jungle:

продолжение следует...


Мы победим!
 
TALONEДата: Пятница, 15.03.2013, 12:01 | Сообщение # 14
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 30907
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Online
Итак, рассмотрим несколько примеров правильного и неправильного развития фигур. Добавим, что принцип развития фигур в UniWar настолько важен, что часто, если нет конкретного Плана, то в дебюте играешь по принципу развития фигур. То есть одно лишь выполнение этого принципа со временем выведет вас к хорошей комбинации. Иначе говоря:

Не знаешь, что делать - развивай фигуры.
Знаешь, что делать - действуй по плану и развивай фигуры.


Это два золотых правила дебюта.

Теперь рассмотрим на примерах. Это примеры с нашего учебного полигона возле Чернобыля, поэтому фигур не много, но общая суть будет ясна.

Смотрим первый рисунок:


Ход синего. Красными крестами отмечены позиции, куда пех может пойти, но при этом развитие фигур будет неправильное. Зеленой стрелкой отмечено правильное перемещение пеха с точки зрения развития фигур. Только при движении по зеленой траектории фигура пеха развивается правильно, обеспечивая игроку максимум будующих вариантов развития событий. В остальных позициях пех будет недоразвитым т.к. у него будет меньше возможных траекторий движения. При развитии фигур не забываем о том, что развитие фигур должно проходить так, чтобы не подставлять их под удар. К примеру, на джангле можно быстро развить пехов и подставить их под "ножницы" маров или под мара и пеха:



В данном примере, если красный пех походит по красной траектории, то будет сбит синими маром и пехом, а контратаковать будет нечем. Поэтому, хоть данная траектория и лучшая с точки зрения развития, она неприемлима.

Смотрим другой пример:



Здесь зеленой стрелкой указан путь лучшего развития для мара. В этой точке возле джунглей мар обладает наибольшой зоной контроля. Эту точку иногда называют G- точка джангла т.к. когда там стоит мар, то это ведет к неминуемому возбуждению обеих сторон т.к. каждый пытается это использовать в своих интересах: синий - использовать новые возможности мара, красный - подловить синего и сбить мара (т.к. мар в этой точке очень рискует).

Вот наглядная иллюстрация разницы в зонах контроля мара, размещенного в G-точке и мара, размещенного с краю карты:



Как говорится, комментарии излишни, разница очевидна.

Но чаще всего мара не удается долго удержать в G-точке без риска его уничтожения. Поэтому рассмотрим еще один пример правильного и неправильного развития фигур:



На рисунке учебная ситуация, фигруы здесь не воюют, а просто расставлены неправильно (у синего) и правильно (у красного). Предположим, что в G-точку мара ставить нельзя из-за риска его потери. В этом случае ОЧЕНЬ часто встречается расстановка фигур как у синего т.е. мары стоят на второй линии, а пехи - на первой, у самого края карты. Это в корне неправильно т.к. на джангле мар, располодженный на второй либо на первой линии имеет абсолютно одинаковую зону контроля. Т.е. если мы поставим маров с краю карты, то их зона поражения будет такая же, как и на второй линии. Но ставя маров на вторую линию, мы занимаем ими места двух пехов, которые вынуждены стоять с краю карты. Если бы пехи стояли на второй линии, то их зона контроля была бы существенно больше.

Вот у красного фигуры стоят правильно:



При такой расстановке зона контроля всех юнитов почти максимальна.Но наилучшим для красного будет такой вариант:



Напомню, что в этих примерах мы подразумеваем, что G-точка недоступна для маров

А вот реальный пример из боя:



Надеюсь, теперь каждому понятно, что фигруры синего развиты неправильно.
Прикрепления: 5888217.png(296.3 Kb) · 0944630.png(289.2 Kb) · 2534033.png(248.6 Kb) · 8526975.png(297.7 Kb) · 7220715.png(283.4 Kb) · 8662294.png(307.4 Kb) · 0972620.png(276.8 Kb) · 6370265.png(321.5 Kb) · 1839503.png(352.1 Kb)


Мы победим!
 
TALONEДата: Суббота, 16.03.2013, 10:34 | Сообщение # 15
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 30907
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Online
Фланговую атаку лучше всего встречать контрударом в центре.

Этот принцип ставит некоторых игроков в тупик. Разве не лучше строить оборону на фланге, там, где тебя атакуют?

Данный принцип отражает ту мысль, что фигуры лучше всего проявляют себя в центре. А раз так, почему надо вести оборону там, где фигуры не могут себя проявить в лучшем виде?

Поэтому, если вы попадаете под фланговую атаку, отражайте ее лучшим оружием, которым вы располагаете: а именно, с помощью централизованных фигур.

Это очень мощный метод, до которого додумываются....даже не знаю. Может, я знаю не всех игроков, но кроме себя таких маневров не встречал. Этот принцип ранее преподавался мной на Высшем курсе тренинга, но теперь пришло время сделать его более доступным для всех бойцов Рунивара.

Итак, когда вас атакуют на каком-то фланге, вы в ответ контратакуете в центре. Так вы выжимаете максимум выгоды из положения своих фигур, перехватываете инициативу и ошеломляете противника.

Конечно, как обычно, многое зависит от ситуации, от расположения баз и войск. Поэтому невозможно применить этот принцип случайно и без подготовки. Вы должны заранее понимать, где будет атака противника и быть готовыми атаковать его в центре.


Мы победим!
 
TALONEДата: Суббота, 16.03.2013, 11:19 | Сообщение # 16
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 30907
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Online
ведь по сути, что такое атака соперника? Если атака не спровоцирована вами намеренно, то она есть диктат его воли и реализация премущества в инициативе. Соперник словно говорит вам, что сражаться будем там-то и тогда-то, где он этого захотел и когда он этого захотел.

Контратакуя в месте атаки вы делаете именно то, чего от вас ожидал соперник. Ваши возможные ходы просчитаны и взвешены, вы перед ним как на ладони. Атакуя с фланга, противник почти всегда имеет преимущество. Ведь потенциальных мест атаки несколько и только он знал, где именно будет атака. Знал и готовился. Но были ли вы готовы отразить атаку именно в том месте? Не всегда. Бывает, что вы были готовы, но ваша готовность была не абсолютной т.е. вы не можете задействовать всю мощь ваших войск, а только ее часть. Если противник атаковал вас на фланге, значит, скорее всего вы там были не достаточно сильны и не достаточно подготовлены.

НЕВОЗМОЖНО быть абсолютно готовым к фланговой атаке т.к. точно никогда нельзя знать заранее, где именно она произойдет. Поэтому лучше всего заранее готовить контратаку в центре. Центр - это то, что всегда стоит защищать и всегда стоит отнимать у противника. Центр чрезвычайно ценен сам по себе, и кроме того, из центра войска быстро могут быть переброшены на любой фланг.

Итак, вы заранее готовите атаку в центре. Противник атакует вас на фланге, пытаясь навязать вам место сражения. Вы же говорите, нет, дорогой, сражаться будем там, гдя я захочу и где я лучше всего подготовился - в центре. И наносите сокрушительный удар в центре, а затем добиваете его незащищеный фланг (тот фланг, на котром противник на вас не нападал), при этом ваши фигуры СИЛЬНЕЕ чем его т.к. они расположены в центре. Так вы получаете серьезный численный перевес и затем либо захватываете базу, либо добиваете войска противника на том фланге, где он на вас напал ранее, но теперь уже с большим численным перевесом.


Мы победим!
 
TALONEДата: Суббота, 23.03.2013, 12:48 | Сообщение # 17
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 30907
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Online
Прежде чем начинать атаку на фланге, следует обезопасить себя в центре

Вильгельм Стейниц первым обосновал это положение в конце XIX века. Он в своей практике обезвредил множество неподготовленных атак, обычных для его времени. Игрок может атаковать безнаказанно только при обеспеченном центре. Поэтому атака против хорошо организованной обороны только тогда может быть успешной, когда она должным образом подготовлена – так учил Стейниц. Это значит, что атакующий должен принять меры против контратаки в центре, о которой говорилось в предыдущем принципе

Чрезвычайно важный принцип при игре с сильными игроками. Нападая на фланге на сильного соперника, мы должны понимать, что лучшим его ответным действием будет атака в центре. Поэтому прежде фланговой атаки центр должен быть укреплен. Центр - это фундамент вашей армии, ее сердце. Слабый центр - это колосс на глинянных ногах. Пока ноги слабые, не стоит делать резких движений, иначе вся структура рухнет.

Время и силы потраченные на укрепление центра, никогда не пропадут даром. Если сомневайтесь в прочности, лучше перестраховаться и лишь затем начинать серьезные фланговые маневры. Лишь когда вы контролируйте центр, вы можете позволить себе различные эксперименты на флангах, даже самые рисковые.

Принцип помогает, в том числе, правильно определять время для атаки. Есть время собирать камни, а есть время разбрасывать камни. Удачно выбраный момент - залог победы. Степень укрепленности центра поможет определить степень готовности к атаке, вашей или противника

Этот принцип одинаково важен как на микрокартах, так и на макро. Так, множество раз на Скрамбле соперник начинает атаку на флагах без сильного центра и проигрывает мгновенно.

А вот пример для большой карты Tortuga:


в первую очередь титан получает контроль над центром и лишь затем может позволить себе все что угодно, даже множество ошибок на флангах.
Прикрепления: 1180520.png(704.1 Kb)


Мы победим!
 
TALONEДата: Суббота, 30.03.2013, 11:49 | Сообщение # 18
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 30907
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Online
Сила игрока пропорциональна количеству имеющихся в его распоряжении альтернатив.

Чем их больше, тем выше потенциал. Это составная часть принципа «Знание – сила». Вы не можете выбрать что-то, если не знаете, из чего можете выбирать. Дайте всем вашим фигурам ту силу, которую они заслуживают, точно так же как вы даете вашей семье, друзьям, коллегам и членам вашей команды всё, чего заслуживают они. И вам воздастся сторицей.

Важнейший принцип. Особенно в дебюте, где, как мы уже говорили, идет битва не юнитов, а возможностей или альтернатив. Побеждает тот, у кого их больше т.к. он у него в руках оказывается больше конкретных инстурментов по составлению и реализации Плана.

Как мы говорили в УКМБ, в некоторых случаях даже допускается игра не от Плана, а от ожидания благоприятной возможности. Особенно это характерно для СТ-боев, когда Сап просто увеличивает количество альтернатив и ждет подходящей возможности для их реализации.

Каждая альтернатива - это ваше щупальце. Осьминог с одной или двумя щупальцами это просто инвалид и он никогда не сможет сравниться с осьминогом с большим количеством шупалец. Но здесь также важно не запутаться в собственных щупальцах. Ведь альтернативы - это не самоцель, а лишь инструмент достижения победы. Поэтому в определеный момент следует выбрать из богатства альтернатив наилучшую и решительно и стремительно ее реализовать. Если вы точно знаете, сколько сил окажется достаточно, зачем тратить время на поиски иных вариантов? Можно перехитрить самого себя, а это вам совсем ни к чему. Используйте те ресурсы, которые у вас имеются, и не морочьте себе голову:)


Мы победим!
 
TALONEДата: Суббота, 30.03.2013, 12:05 | Сообщение # 19
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 30907
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Online
Лекарство может оказаться хуже болезни.

UniWar - игра комплексная, сражение представляет собой столкновение юнитов и альтернатив сразу в нескольких местах, распределенных по степени важности для победы. Часто игроки допускают брешь в каком-либо месте партии и начинают прикладывать слишком большие усилия по залатыванию бреши в том месте, в итоге они упускают нить всей партии и проигрывают на других флангах или даже теряют базы. Цель игры - победа, а не доминирование в какой-либо точке карты или месть за сбитого юнита. Иначе может оказаться, что своими действиями по приложению чрезмерных усилий в определенной точке карты вы нанесете себе больше вреда, чем пользы т.к. обретете малую победу ценой большого поражения, лекарство окажется хуже болезни.


Мы победим!
 
TALONEДата: Суббота, 30.03.2013, 12:10 | Сообщение # 20
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 30907
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Online
Цепь надежна ровно настолько, насколько надежно ее слабейшее звено

Фиаско – закономерный результат небрежения в деле защиты уязвимых пунктов. Как говорят музыканты: «Оркестр настолько хорош, насколько хорош его самый слабый музыкант».

Множество раз в боях встечаются ситуации, которые я называю "перекосами", когда армия сильна в одном месте или нескольких местах, но ослаблена в других местах. Один фланг и центр может быть отлично укреплен, но другой фланг имеет бреши. Особенно часто это происходит на круговых картах, где бывает по 8 и более флангов, здесь перекосы - это фактически система. Необходимо каждый раунд анализировать свои войска с точки зрения глобльной стратегии, своевременно выявлять слабые звенья и укреплять их, либо же втягивать в тыл.


Мы победим!
 
TALONEДата: Суббота, 06.04.2013, 09:59 | Сообщение # 21
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 30907
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Online
Чем меньше «островков» из юнитов, тем позиция здоровее.

Чем больше и сложнее карта, тем чаще даже опытные игроки допускают дробление своей армии на островки. Островки бывают как беззащитные, так и хорошо защищенные. Хорошо защищенные островки состоят из различных по функционалу типов юнитов и представляют собой своеобразные мини-армии.

Хороший игрок, каким бы не был насыщенным бой в конкретной точке карты, в каждом раунде анализрует все поле боя, окидывая взглядом позиции всех своих войск и вражеских. Мы поминим, что армия - это единое целое, едный организм. Наличие островков является легко заметным индикатором того, что в армии проблемы. Не нужно глубокого и долгого анализа чтобы заметить островки. Островки в вашей армии - тревожный сигнал для вас, островки в армии противника могут стать сигналом того, что удачный момент для наступления на его позиции настал.

Из опыта игры с сильными бойцами могу сказать, что наиболее опасные для армии - это защищенные островки. Ведь многие интуитивно понимают, что один в поле не воин, поэтому наличие небольших незащищенных или слабозащищенных островков юнитов быстро распознается игроком и ситуация оперативно исправляется. Т.е. незащищенные островки - это очевидная ошибка для опытного стратега.

Иное дело защищенные островки. Их защищенность может не вызывать опасений, и в какой-то конкретный момент игры таким островкам действительно может ничего не угрожать. Но партия развивается, рисунок расположения юнитов меняется, и очень скоро такие островки могут стать причиной глубокого раскола и раздробления всей вашей армии. Вы просто не сможете уследить за всем, особенно на больших картах, и ваша армия начнет выходить из-под контроля, а собрать островки снова в единую армию может быть очень непросто, особенно если противник почувствует вашу слабость и начнет атаку. Хорошо продуманная атака еще более раскачает вашу армию и быстро разорвет ее в клочья, а защищенные островки быстро станут беззащитными.

Итак, главные недостатки защищенных островков следующие:

- сложно уследить за всем сразу, теряется контроль за глобальным рисунком партии

- защищенные островки могут быстро превратиться в беззащитные при уничтожении в них нескольких ключевых юнитов

Таким образом незазщищенные островки - это грубая ошибка, более характерная для новичков, а защищенные островки - это болезнь армии более опытных стратегов, и если ее вовремя не вылечить, то она может привести к распаду всей вашей армии.

И все же, если вы уже достаточно опытный игрок, то иногда островки могут быть полезны т.к. главный их плюс - высокая мобильность и маневренность. Против слабых игроков островки могут применяться для быстрых набегов на его позиции, против сильных игроков такой номер скорее всего обернется большими потерями. Поэтому против сильных соперников островки примняются для различных хитростей, обманных и отвлекающих маневров (в том числе и для попытки раздробления его армии на островки). Но помним, что после выполнения своей боевой задачи островки должны как можно скорее снова соединиться с основными силами в единую структуру. Не тяните с этим, даже если кажется, что ситуация складывается благоприятно и вам ничего не угрожает т.к. положение может измениться стремительно и перед вами появится множество других целей и задач.


Мы победим!
 
PlingisДата: Вторник, 09.04.2013, 10:56 | Сообщение # 22
Группа: Заблокированные
Сообщений: 286
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
TALONE, Хотел поинтересоваться. Возможна ли Концентрация воиск перед ударом, в направлении самого слабого места противника. И как это можно своевременно сделать, не став жертвой. Ведь если усилить левый фланг за счёт правого, можно оказаться в неудачной позиции. Допустим на карте типа Juvizzz?
 
TALONEДата: Вторник, 09.04.2013, 11:25 | Сообщение # 23
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 30907
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Online
Цитата (Plingis)
TALONE, Хотел поинтересоваться. Возможна ли Концентрация воиск перед ударом, в направлении самого слабого места противника. И как это можно своевременно сделать, не став жертвой. Ведь если усилить левый фланг за счёт правого, можно оказаться в неудачной позиции. Допустим на карте типа Juvizzz?


название карты ни о чем не говрит, их теперь сотни.

В целом, конечно же, если вы решаете напасть первым, то вам не избежать концентрации войск в определеном месте. Это всегда риск т.к. концентрация войск в одном месте чаще всего означает ослабление позций в другом месте карты. Поэтому опытный стратег всегда стремится по максимуму использовать потенциал стратагемы № 6 "Поднять шум на востоке, напасть на западе": http://www.runiwar.ru/forum/64-460-1, посредством чего максимально маскируется место предстоящего удара, или, хотя бы его время. Если вы добьетесь хотя бы того, что противник будет ждать вашу атаку в верном месте, но на 1-2 раунда раньше или позже, это уже окажет вам огромную пользу, неговоря уже про случаи полной маскировки места и получения максимального фактора внезапности


Мы победим!
 
PlingisДата: Вторник, 09.04.2013, 12:16 | Сообщение # 24
Группа: Заблокированные
Сообщений: 286
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Спасибо за полный ответ:-)
 
TALONEДата: Вторник, 09.04.2013, 12:34 | Сообщение # 25
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 30907
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Online
Цитата (Plingis)
Спасибо за полный ответ:-)


И тебе спасибо за интересный вопрос.

Бойцы, если есть вопросы по стратегии UniWar, задавайте.


Мы победим!
 
Uniwar Forum » Входной шлюз (entrance gateway into Uniwar) » Базовая информация по игре UniWar (basic information about Uniwar) » Дао UniWar
  • Страница 1 из 5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск: