счетчик посещений

Основной принцип середины игры — координирование действий фигур, и как раз в этом большинство шахматистов проявляет слабость. Многие пытаются атаковать, когда их фигуры разбросаны по всей доске без всякого согласования их действий, а в конце концов с удивлением ищут, в чем была их ошибка (Капабланка Хосе Рауль)

RECENT POSTS (новые сообщения) · Members (участники) · RULES (правила форума) · Search (поиск) ·

  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Uniwar Forum » Входной шлюз (entrance gateway into Uniwar) » Базовая информация по игре UniWar (basic information about Uniwar) » Uniwar Курс молодого бойца (описание юнитов, основ тактики и стратегии UniWar)
Uniwar Курс молодого бойца
TALONEДата: Вторник, 01.11.2011, 15:09 | Сообщение # 26
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 30862
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
Относительно недавно был немного изменен баланс сил. Теперь пинзеры стали ходить дальше, диски и танки бить сильнее. О тактических последсвиях таких изменений мы поговорим позже.

А пока продолжим изложение тезисов о тактики игры.

2.8. Маневр "растяжка".

Очень важный тактический прием, которой наиболее эффективно работает против тяжелых и медленных юнитов. Суть маневра заключается в том, что мы при помощи легких быстрых юнитов (идеально - марами, но подходят также и верты, спидеры и драки) имитируем подготовку атаки в одном месте карты (а попутно НЕЗАМЕТНО готовим атаку своими тяжелыми юнитами в другом месте), враг стягивает к месту имитируемой атаки тяжелые юниты вроде танков или плазм, а мы атакуем своими тяжелыми юнитами его базы и остатки его тяжелых юнитов в неожиданном для него месте. Атаке помогаем легкими юнитами, которые быстро возвращаются из места имитируемой атаки к месту реальной атаки. При этом силы врага оказываются растянутыми по карте. Его тяжелые юниты уже не успеют вернуться к месту нашей атаки и становятся фактически бесполезными.

Для маневра "растяжка" характерны следующие особенности:

- в имитируемом месте атаки желательно кроме легких юнитов еще иметь и несколько пехов. Тогда враг будет видеть, что угроза быстрого захвата его баз реальна и будет активнее перебрасывать к месту имитируемой атаки свои силы. Когда враг подойдет ближе, то легкие юниты уйдут быстро, пехи же могут не успеть отойти. Здесь смотрим по ситуации и допустимо даже пожертвовать несколькими пехами, чтобы враг погнался за ними своими тяжелыми силами и оказался еще больше растянут;

- иногда желательно чтобы позади легких юнитов и пехов было несколько тяжелых единиц, НО важно чтобы они не подходили слишком близко к месту имитируемой атаки, а были ближе к месту реальной атаки и могли потом вернуться к месту реальной атаки. В этом случае имитация будет более реальной и ваши тяжелые юниты не окажутся сами в растянутом положении

- реальное место атаки важно готовить незаметно. Очень хорошо изображать оборону, а не готовящуюся атаку. Так катюши и прогеры выглядят так, будто вы защищаетесь, ими нельзя атаковать. Но потом вы резко перебрасываете к ним легкие юниты, быстро производите тяжелые вроде танков и вертов, подтягиваете с тыла какой-нибудь уже готовый танк и линия обороны превращается в ударную группировку. Также для этого в некоторых случаях можно незаметно подкопить деньжат, и потом сразу купить много тяжелых юнитов.

- манерв растяжка применим не только на больших картах, он работает и на маленьких. Часто удается с помощью одного только мара растянуть вражескую плазму, который погнался за маром. Иногда даже можно дать плазме ударить мара (с одного хода он мара не убъет). Ведь не нужно, чтобы плазма была очень уж далеко оттянута от места реальной атаки, часто достаточно, чтобы плазма не могла вернуться к месту реальной атаки в течении всего одного хода т.е. была бы на расстоянии всего трех клеток (плазма ходит на две). Такая микрорастяжка часта бывает решающей т.к. врагу не хватает совсем чуть-чуть для того, чтобы, например, отбить свою базу.

- растягивать можно не только имеющиеся юниты, растягивать можно и производимые юниты. Например, подгоняем к базе врага спидеров с пехом, враг производит на ней плазму, тратя 500 кредитов. Мы резко уходим с этого места и начинаем атаку в другом месте, а плазма противника остается сиротливо стоять мертвым грузом.

Итак, маневр растяжка часто оказывается мощнее и эффективнее физического устранения тяжелых юнитов т.к. при уничтожении мы несем потери, а тут мы потерь не несем вообще или несем минимальные, а вражеские тяжелые юниты оказываются просто вычеркнутыми из игры. Пока они вернуться, база будет уже захвачена и игра проиграна.



Мы победим!
 
TALONEДата: Вторник, 01.11.2011, 15:09 | Сообщение # 27
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 30862
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
2.9. Незаметное накопление денег.

Чтобы незаметно от противника копить деньги, можно иногда ставить свои юниты с поля на свои базы или не убирать уже стоящие на базах юниты. неопытный противник редко просматривает ваш ход и вполне может решить, что вы произвели в этом раунде эти стоящие на базах юниты. Так вы незаметно можете заначить пару-тройку незаменимых соток и потом удивить врага внезапной катюшей, волкером, кораблем или массовым производством других более дешевых юнитов.

Но не злоупотребляем накоплением, баланс битвы очень шаток и можно слишком ослабить свои войска. На малых картах вроде джангла копить вообще запрещено (кроме очень редких случаев).


Мы победим!
 
TALONEДата: Вторник, 01.11.2011, 15:10 | Сообщение # 28
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 30862
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
2.10. Титанам удобно захватывать базы посредством занятия базы спидером, телепорта меха к базе и прикрытия его другими спидерами. Поэтому если вражеский спидер находится на расстоянии, с которого он может прыгнуть на вашу базу, всегда просчитывайте возможный захват этой вашей базы.

2.11. Иногда прогером лучше не сразу обратить меха, а сначала отключить, а потом уже в след раунде обратить. Отключенный мех (как и любой другой титанский юнит) является идеальным щитом т.к. враг его не может ни сдвинуть, ни уничтожить. Иногда один полудохлый отключенный в удачном месте (например, в узком проходе между скал) мех помогает сдерживать наступление целой титанской армады, а в это время проводить нужную перегруппировку своих войск. Кстати, если у вас несколько прогеров, то можно такую оборону держать несколько ходов, устроив титану веерное отключение электричества:)

2.12. Иногда, чем пытаться помешать врагу захватить вашу базу, бывает легче в этот момент захватить другую его базу. Так вы сбережете силы и сохраните инициативу. Особенно хорошо этот принцип работает на карте Starvation.


Мы победим!
 
TALONEДата: Вторник, 08.11.2011, 14:55 | Сообщение # 29
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 30862
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
2.13. Принцип захвата пустого пространства карты.
Я об этом писал в своем БЖ (боевом журнале), но учитывая важность этого принципа, выношу это фрагмент БЖ сюда:

Всем привет!
Боевой журнал ТАЛОНЕ снова в эфире.
Неделя была жаркой. Было много боев, в итоге talone2 в очередной раз (несмотря на старания Unfair игроков forefall и Dontbjealous) преодалел 2800-метровую отметку. Конечно на нечестных партиях теряешь много очей, но выручает panpopo, с которым у меня очень много игр. Он порядочный игрок, но пока не настолько силен, чтобы регулярно меня обыгрывать. Хотя, стоит признаться, что играя со мной, он очень быстро учиться на своих ошибках и растет с каждым днем. Очень перспектинвый игрок, жаль, что не из наших...

Итак, что самое зрелищное и захватывающее в Юниваре? Правильно - бои сап против сапа. Это всегда идеально сбалансированные, очень динамичные бои с огромным количеством комбинаций. Бои между зверями всегда превращаются в тупое противостояние двух огромных мушинных роев. Бои между титанами сводятся к тому, кто первее ткнет совего волкера в выгодную позицию. И только сап на сап бои всегда непредсказуемы. Обычно в них использутся пехи, мары, верты и иногда кати и корабли.

Сегодня я выложу несколько скринов с боем против Dontbjealous на карте Десолейт. Бой длился больше месяца. И в итоге, несмотря на то, что наши отношения с этим игроком очень испортились (из-за того что он упорно исповедует нечестивую сектанскую идею нечестных игр), он в конце пораженный и удивленный написал в чате: fun. Да, это был полный фан:)

Я скринил только несколько завершающих раундов, самых зрелищных.

Итак, внимание на экран:




На этих двух скринах мы видим расстановку сил в 33 -м раунде. Я синий. К этому времени силы практически равны, но мои войска занимают более выгодное положение. Во-первых, они держат под обстрелом бОльшую часть карты, а во вторых, мои мары готовы к атаке, а его спрятаны за вертами.

Здесь обратим внимание на очень важный тактический принцип:

В игре побеждает тот, кто захватил в начале партии больше пустого места т.е. будет контролировать больший размер пространсва карты. Между опытными игроками война идет за пустое место, а не за количество сбитых юнитов. Побеждает тот, кто успеет захватить больше пустого места, но при этом сохранит паритет количества юнитов. Часто даже делаются небольшие жертвы нескольких фигур, чтобы в итоге захватить больше пустого места. Итак, пустое место - ваш самый ценный ресурс т.к. захватив его вы неминуемо победите посредством заполнения этого места своими юнитами и превосходства в маневренности.

Итак, мы видим, что я тут захватил больше пустого места, чем красный. Теперь время работает на меня. Красный это понял и ломанулся в атаку:



А вот мой ответ, после которого противник сдался в полном фане:)




И в завершение нашей трансляции - фото из другого боя с panpopo уже на ВайлдПланс, я синий, здесь тоже видно, что я захватил больше пустого места, что и посужило залогом победы:


Всем удачи и успехов в битвах, до новых встреч в эфире!

2.14 Не подставляем юниты под двойной удар врага.
Все юниты (кроме вспомогательных) всегда выдерживают один удар любого юнита, если имеют равное с ним или большее здоровье. То есть ваш юнит будет покалечен, но не убит. Да удара уже могут не выдержать. Поэтому не подставляем свои юниты под двойной удар. Здесь иногда лучше подставить два своих юнита под одиночные удары двух врагов, чем одного юнита под двойной удар двух. Смотрим на картинку:



Я играю за титанов. На фото ситуация после моего хода. Перед этим ходом у меня было много спидеров, которые стояли левее моей базы (в основном в пустыне). Я ими отлично почикал ВВС зверей. Тяжелых юнитов у меня еще не было. И вот я вижу, что враг придвинул пинзеров к моей базе на расстояние удара. Мне нужна плазма. Но если я просто произведу ее на базе, то два пинзера ее практически уничтожат (плазма на базе слабнет). Значит, нужно плазму прикрыть спидерами. Но прикрыть так, чтобы ни одного спидера не пропало. Для этого я втискиваю между пинзерами 2 спидера, и еще одного между плазмой на базе и пинзером. В итоге, ни один мой спидер не будет сбит и я начну раунд с новенькой плазмой и стайкой спидеров для расачки ганг-апа. Это приведет к тому, что раунда через 3-4 пинзеров тут не будет, а может еще и базу какую захвачу под шумок.

2.15. Дела подземные. NEW

Разберем основные моменты обнаружения подземных жуков и борьбы с ними.

Когда вплотную ВОЗЛЕ вашего юнита зарыт один жук, то у вашего уюнита появляется цифра "1". Если жук зарыт прямо под вашим юнитом, то такая цифра не появляется. Если возле вашего юнита зарыто больше жуков, то и цифра будет показывать большее значение, например, "3" или "5". Таким образом по этим цифрам можно логически вычислить, где именно находятся закопанные жуки. Очень важно знать их точное местонахождение, особенно если у вас есть артиллерия вроде волкера, кати или червя.
Подземных жуков можно ранить или даже полностью уничтожить (уничтожить обычно можно только на больших картах с большим количеством юнитов). Чтобы ранить жука, нужно вычислить, где он находится и поставить на него тяжелую или средне-тяжелую наземную технику. Когда на жука ставишь такую технику, он теряет 1 жизнь. Если дальше техника будет просто стоять на жуке, то жук терять жизнь не будет. Жук теряет жизнь именно в тот момент, когда техника ставится на него.
Поэтому тяжелые юниты могут утюжить жуков. Для этого нужно чаще передвигать их с места на место по жукам.
У людей же есть мега-оружие - мары. Они делают два хода за один раунд. А это значит, что можно поставить мара на жука (он теряет жизнь), убрать мара и поставить следующего (жук снова теряет жизнь), потом убрать и поставить еще мара и т.д. Если у вас есть 10 маров, то вы можете даже убить жука за один раунд. Но даже если у вас меньше маров, вы тоже можете убить жука, но уже за несколько раундов.

Спидеры также могут калечить жуков более активно, чем другие тяжелые юниты. Для этого иногда можно атаковать вражеский юнит с поля, под которым зарыт жук. Спидер атакует и отходит. Потом новый спидер атакует с того же поля. В этом случае вы наносите ущерб и наземному (или воздушному юниту) и подземному.

Даже если вы не убили, а только ранили жука, то это очень важно и полезно для вас т.к. раненным жуком нет смысла выпрыгивать из-под земли. Зверю нет смысла ползти к вам многие раунды, чтобы потом выпрыгнуть каким-нибудь калекой и нанести мизерный урон. К тому же раненные жуки не смогут устроить цепную реакцию прыжков.
Плюс ко всему, процесс калечения жуков очень удручает игрока, играющего за зверя. Он привык считать своих жуков находящимися в безопасности и такое их уничтожение всегда шокирует и удручает.

Итак, резюмируем. Утюжка жуков - это очень эффективный способ воздействия на зверей. Причем, вы наносите урон безвозмездно т.е. не получая ответный урон! Это просто подарок, которым нельзя принебрегать, особенно при игре с сильным противником. И если мары - это вообще убийцы подземных жуков (только для этих целей на больших картах можно держать 3-5 мара), то остальные юниты тоже очень хороши в этом деле. Допустим вы титан и играете против зверей. У вас есть волкеры, которые прикрыты плазмами. Разумеется, вся поверхность под волкерами и плазмами усеяна закопанными жуками. Не ленитесь КАЖДЫЙ ход передвигать плазмы с места на место. Ведь посчитайте, если у вас 4 плазмы и вы их передвинули, то нанесли четырем жукам суммарный ХАЛЯВНЫЙ урон 4 единицы, а это уже 40 кредитов! И так каждый раунд. Да, жук будет лечится, будет убегать от ваших плазм, но ему будет очень некомфортно и его планы будут нарушены. И еще, когда карта уже забита, бывает, что чтобы передвинуть плазму, нужно освободить место. Для этого у титанов очень хорош телепорт: телепортируйте меха куда-нибудь, чтобы не мешал и начинаете двигать плазмы.

К слову, на карте Forest Walk, играя титанами против зверей, у меня обычно есть штук 6-7 плазм, которые прикрывают волкеров. Я их двигаю каждый ход и каждый ход сношу 7 единиц здоровья у жуков.

NEW!!! 2.16 Ганг Ап бонус

Гоп стоп, мы подошли из-за угла....

Рассмотрим Ганг Ап бонус, важнейшее боевое умение, смертельное искусство максимизации урона, эффект которого настолько разрушителен, что будьте готовы к неоднократным обвинениям в читерстве, звучащим из уст пораженного и изумленного противника.
В принципе, Ганг Ап – это аналог нашего Гоп Стопа, ведущий свою родословную из славного города Одессы. Не люблю я эти заморские словечки, поэтому будет называть это по старинке – Гоп Стоп бонус. Когда чудным вечерком один фраер подходит к вам спереди с просьбой прикурить, а второй незаметно становится на четверньки у вас за спиной и первый вас толкает, то при падении будьте готовы к усиленным повреждениям и затем к пустым карманам (это в лучшем случае).
Итак, один атакует вас спереди, другой сзади (или сбоку) – не очень честно, зато предельно эффективно. Это и есть Гоп Стоп бонус, который получает ВТОРОЙ атакующий юнит из-за эффекта неожиданности и внезапности.

Смотрим на рисункок (второй):





Зеленым отмечена жертва Гоп Стопа. Первый фраер атакует ее с желтой клетки, первый аткующий не получает бонуса к атаке. А вот второй атакующий юнит получит бонус к своей атаке в зависимости от места, из которого будет атаковать. Так при атаке с желтых клеток второй получит Гоп Стоп бонус +1, при атаке с оранжевых +2, при атаке с красных +3.

(Эта схема взята с официального сайта. Но она не совсем верна. Последние исследования показали, что:
1. Клетка "attack" должна быть оранжевой.
2. Клетка на 1 вправо-вниз от "attack" должна быть жёлтой.
3. Клетка на 2 вниз от attack должна быть красной.
4. Клетка на 2 вправо-вверх от "attack" должна быть красной.)

При этом не важно, ближней или дальней будет атака второго фраера. Это чрезвычайно важно особенно в мушинных боях и битвах на кораблях т.к. атака с красных точек может вестись стреляющими юнитами с бонусом +3!

И здесь мы подходим к понятию раскачки Гоп Стопа. Иногда для того, чтобы сбить тяжелый юнит, лучше сначала ткунть в него легким юнитом и затем уже бить сильным юнитом с красных точек получая бонус +3! Иногда полезно пожертвовать для этого каким-нибудь раненным пехом, который при атаке погибнет и освободит место в красной точке для нового Гоп Стоп бонуса в размере +3 (т.е. тыкаем раненным, он умирает, затем атакуем с противоположной красной точки с бонусом +3, а затем с той точки, где погиб раненный и получаем снова бонус +3!

Таким образом можно образовывать цепочки Гоп Стопа, неоднократно атакуя с противоположных сторон и получая для каждого атакующего бонус +3 или +2, буквально разрывая жертву.

Такова краткая наука о Гоп Стопе, более подробно Гоп Стоп изучается в закрытых разделах Рунивара.

Внимание! Отныне ганг ап бонус обозначаем габ.

***
Описание тактических советов будет продолжено позже. Пока на Правлени Штаба было принято решение выпустить небольшую методичку по картам для начинающих, это будет 3-й раздел Курса

Друзья! Если Курс молодого бойца помог вам выжить в суровых боевых условиях UniWar, то вы можете поддержать школу Рунивара морально, установив в своем игровом профиле флаг Рунивара (в меню профиля выбираем оранжевое знамя с эмблемой нашего клуба среди флагов различных стран, для выбора флага выбираем страну Runiwar.ru). Подробности здесь: http://www.runiwar.ru/forum/51-3-53575-16-1427348838



Мы победим!
 
TALONEДата: Пятница, 18.11.2011, 22:42 | Сообщение # 30
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 30862
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
Часть третья
Краткий путеВВодитель по картам.


Здесь будем кратко рассматривать все карты, одна за другой. Сначала кратко опишем каждую карту и ее особенности, а потом будем постепенно расширять объем материала. Наиболее же подробный разбор тактических секретов будет по-прежнему происходить в закрытой части этого форума для бойцов спецподразделения STALONOM

Итак, начинаем.


Мы победим!
 
TALONEДата: Пятница, 18.11.2011, 23:11 | Сообщение # 31
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 30862
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
3.1 Dead Monk



Здесь начинается карьера всех бойцов без исключения. Это - дверь в мир Uniwar. На этой простенькой карте лучше всего и начинать свои первые онлайн бои. Здесь вы сможете довольно быстро пощупать слабые и сильные стороны всех рас (только говорю сразу, что все, что вы нащупаете, потом окажется неверным, часто, с точностью до наоборот, но это необходимый этап вашей боевой карьеры), а также неменого разобраться в особенностях ландшафта Uniwar (на карте представлены все виды ландшафтов, кроме пустынь).

Итак, для новичков (примерно до уровня 2000) эта карта представляет собой довольно сбалансированный полигон без явных преимуществ для той или иной расы.

Для профи же на этой карте сапы побеждают зверей, звери - титанов, а титаны - людей.

Сапы. Для боев сап на сап активно используются мары и маневры "лотос" и "челнок" . Верхние морские поля удачны для расположения вертов, леса и горы - для пехов. Против зверей сапы здесь применяют классическую вертолетно-пехотную стратегию. Титанов пробуем в начале игры быстро задушить танками и прогерами (для новичков) тли марами и катюшей (для профи). Если блиц не удался и дело дошло до волкеров, то пробуем добраться до него вертами.

Звери Против зверей - много мух и больше НИЧЕГО. Стая на стаю. Это самая эффективная тактика здесь.

Против сапов - пробуем сразу проломить линию обороны врага пинзером. Вертов - убираем драками, пехов - мухами и жуками. Червь - самоубийство здесь, но против новичка может и прокатить. Инфер - очень хорош, но он должен быть хорошо прикрыт от маров.

Против титанов - МНОГО жуков. Только не спешим ползти. Сначала хорошо укрепляем свою территорию, потом начинаем подползать под врага. Особо опасаемся асиков, снимаем их жуками и мухами. Также здесь хороша связка пинзер плюс червь. Драки обычно не нужны

Титаны против титанов - снчала деремся на спидерах, потом начинаем понемногу строить волкеры, которые и станут залогом победы. Возможно, понадобится прикоытие плазм.

против людей - снчала немного спидеров, в атаку не лезем. Постепенно перехоим к плазме, затем уже МНОГО (штук 5-6) спидеров и тогда уже можно сооружать волкеров. Обычно диски не нужны т.к. верты отлично выносятся спидерами. Но если вертов много, то можно и диски построить

против зверей - не тянем время, нам нужна блиц атака. Спидерами убиваем всех летающих, ползающих и стреляющих. Если враг начнет строить пинзеров, то помогаем спидерам плазмами (два-три удара спидером и атака плазмой, если надо - добивка спидером). Если же враг будет строить много летающих, то тогда помогаем мехами.


Мы победим!
 
TALONEДата: Пятница, 25.11.2011, 11:15 | Сообщение # 32
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 30862
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
3.2. Wild Plains



На этой карте титаны имеют преимущество перед сапами. Основная их тактика здесь против сапов - перекрыть проход между скалами плазма танком, чтобы мары сапа не добрались до волкеров. Потом строим немного спидеров для доп защиты волкеров и потом - собственно волкеров.

Сап в этой ситуации может попробовать быстро захватить ближнюю базу титана. Для этого делаем быстрый марш бросок пехом к базе и параллельно вертом при поддержке катюши занимаем базу. Потом захватыаем пехом базу, а вертом прикрываем ее. Но такой вариант против сильного титана проходит редкою даже если удается захватить базу, то ценой слишком больших потерь.

Другой вариант для сапа это не дать титану перекрыть проход плазмой. Для этого гоним туда танки, инженеров и прикрыаем их катюшами. Если проход перекрыт не будет, тогда волкеры станут легкой добычей для маров и вертов.

Против зверя сапы тут побеждают легко, используя обычную верто-пехотную стратегию. Вертами раним мух, добиваем их пехами. Драков бьем пехами, добиваем вертами. Если появляется червь и инфер - строим пару маров по их души. У зверя тут одна надежда на ошибку сапа. Тогда инфер в сочетании с жуками и мухами может сыграть ключевую роль в победе.

Но самое интересное на этой карте - это сап на сап бои. Здесь главное первым позанимать марами ключевые точки. Тогда вы при помощи маневра "челнок" или "лотос" сможете быстро нарастить преимущество. После того, как мары заняли ключевые рубежи и если вы еще не победили, тогда начинаем строить верты и игра переходит в классическую стадию противостояния вертов, маров и пехов. В этой стадии главное первому сбить как можно больше вертов и маров, а под ответный удар подставить как можно меньше.

Наш Курс все более углубляется в детали, поэтому продолжение Курса молодого бойца публикуется в закрытом разделе с доступом только для команды RUniwaR и Фрилансеров и называется "Углубленный курс молодого бойца", который на данный момент по объему примерно в 10 раз больше данного КМБ.

Также в закрытый раздел переходит Боевой журнал ТАЛОНЕ, где будут иллюстрироваться практические аспекты реализации тактической информации Курса при ведении универсальной войны (UniWar)


Кроме этого в закрытом разделе присутствует более трех Гигабайт уникальных обучающих, отлично иллюстрированных сотен статей и материалов по различным аспектам и секретам стратегии UniWar, которые ежедневно обновляются и дополняются, в том числе более 100 боевых журналов с общим количеством рассмотренных боев около тысячи


О том, как стать участником команды RUniwaR, читаем в Правилах форума Если что непонятно по процедуре или есть другие предложения, пишите мне в личку.

Также для всех желающих доступны индивидуальные тренинги с ТАЛОНЕ: http://uniwarforce.mybb.us/viewtopic.php?id=2#p2 , которые сегодня являются лучшим и наиболее эффектиным способом изучения тактики UniWar.

Курс молодого бойца - это базовый уровень, азы. Если вас заинтересовала UniWar, то все дороги ведут в закрытые разделы Рунивара, по сравнению с которыми Курс молодого бойца просто детский лепет. Эти разделы обновляются ежедневно, каждый день вы будете узнавать новые аспекты игры и общаться с единомышленниками. Скажем прямо, сегодня в одиночку стать хорошим игроком практически нереально т.к. тактика UniWar - это наука, базирующаяся на солидном багаже знаний, который мы собираем уже несколько лет. Кем были бы Карпов и Каспаров не будь у них книг по по шахматной стратегии и хороших учителей? В одиночку они никогда не достигли бы своих высот. Поэтому, вместо того чтобы тратить годы на изобретение велосипеда, приходите а Рунивар и мы научим вас мастерству езды. Я сам вряд ли стал бы мастером игры, если бы около полугода не тренировался у тогдашнего чемпиона UniWar из Германии. Про проблему самостоятельного изучения UniWar читаем здесь: http://www.runiwar.ru/forum/52-243-11426-16-1350718676

Многие изучаемые в секретных разделах стратегические принципы помогут вам не только в UniWar, но в других стратегических играх, таких как спорт, бизнес, отношения полов и собственно жизнь. Так что время, проведенное на Руниваре, не пропадет зря и поможет вам в решении других стратегических вопросов вашей жизни.

Отзывы бойцов Рунивара об информации секретных разделов здесь: http://www.runiwar.ru/forum/9-207-5506-16-1338025247

Отзывы о тренингах здесь: http://uniwarforce.mybb.ru/viewtopic.php?id=2


Мы победим!
 
TALONEДата: Воскресенье, 27.05.2012, 14:34 | Сообщение # 33
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 30862
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline

NEW! Про переход хода и управление рандомом в Uniwar


В Uniwar существует возможность изменять (перехаживать) любой свой ход и даже целый раунд, если они еще не отправлены на сервер (то есть пока вы не нажали на кнопку завершения хода). Это может быть нужно не только для того, чтобы исправить какую-либо механическую ошибку (когда вы просто ошибочно нажали не туда), но и для манипулирования величиной урона, что уже напрямую может оказать влияние на исход всей партии.

Долгое время такая возможность считалась чем-то вроде бага или читерства. Разрабы сперва хотели от нее избавится, но потом решили окончательно узаконить эту возможность и даже добавить в игру платную кнопку перехода хода.

На данный момент переход хода можно сделать еще следующими бесплатными способами:

1. Перелогин. То есть для сброса всего хода нужно войти в ваш другой игровой аккаунт, а затем вернуться в прежний акканут (перелогиниться), ход будет сброшен. Для этого вам понадобится второй аккаунт, желательно с одинаковым паролем и похожим именем. Если пароли будут одинаковые, а имя второго аккаунта (аккаунта-клона) будет отличаться от основного аккаунта всего одним символом, то сброс хода можно будет делать в течение нескольких секунд.

2. Сброс данных приложения (для владельцев андроида). Сбрасывать данные можно вручную через настройки телефона или через специальные приложения вроде Titanium Backup и других.

3. При помощи неофициальных пиратских модов. Сегодня в сети, в том числе и на сайте 4PDA можно найти неофициальные модификации Uniwar от различных умельцев, в которых уже встроена кнопка перехода хода. Так можно делать переход в одно нажатие меньше чем за одну секунду. Но это на ваш страх и риск, т.к. разработчики обещают банить всех пользователей модов. Я не знаю, воплотят ли они в жизнь эти угрозы, и не уверен, что существует техническая возможность это сделать. Также за всю историю игры мне неизвестно ни одного случая, когда бы кого-либо забанили за использование модов.

Есть и другие способы, не столь популярные.

Итак, как же в Uniwar можно управлять уроном? Очень просто. В Uniwar на величину атаки влияет "случайный" фактор, который на практике является производной от генерации случайных чисел. Эти случайные числа генерируются при начале каждого раунда и влияют на каждую атаку каждого юнита и вы не можете их изменить, но вы можете эти числа перераспределить. Чтобы перераспределить эти числа достаточно изменить последовательность атак ваших юнитов и вы получите новый результат урона в нужной вам точке.

На практике это выглядит так. Если вы атакуете юнитом A вражеский юнит Б и получаете не удачный урон, то вы можете сделать переход хода, затем совершить какую-нибудь другую атаку другого вражеского юнита, а потом снова попробовать атаковать своим юнитом A вражеский юнит Б и уже получите другой урон. Этот новый урон может быть лучше или хуже первоначального, но вы сможете перебрать разные последовательности атак и получить вместо неудачного урона удачный урон, разница между которыми может достигать 3-4 кратного размера. И одна такая атака иногда может изменить ход всего сражения.

Например вы атакуете своим здоровым мародером вражеский мародер с жизнью 7 и наносите 3 единицы урона. Но вам нужно нанести урон 4, чтобы сбить мародера второй атакой. Тогда вы пробуете перед атакой марадера атаковать другие юниты соперника. Иногда для этого можно даже сделать бесполезную атаку какого-нибудь юнита, иногда имеет смысл даже пожертвовать каким-либо своим юнитом для изменения рандома и уничтожения марадера. К примеру, теперь вы сперва атакуете своим другим мародером вражеского пехотинца, а потом пробуете снова нанести удар первым мародером по вражескому мародеру с жизнью 7. Урон уже МОЖЕТ БЫТЬ не 3, а, например, 2 или 4 (если повезет). Если вы не получаете нужный вам урон 4, то продолжаете перебирать возможные цепочки атак. Чем больше у вас юнитов, тем больше можно перебрать цепочек атак. Например, теперь вы атакуете вторым маром вражеского пеха, а потом атакуете своим пехотинцем вражеского пехотинца и потом снова пробуете атаковать нужного вам марадера. И так до тех пор, пока вы не получите нужный вам урон.

Может так получится, что вы перебрали почти все варианты, но урон все равно не получается сделать 4. А у вас есть раненный пехотинец, который может сделать на первый взгляд бессмысленную атаку по вражескому танку и погибнуть. Но это ведь изменит рандом. Пробуйте, и может получится, что вы наконец получите заветный урон 4 или даже 5, что позволит вам снять вражеский мародер, что вы никогда не сделали бы без многократного перебора ходов.

Так, например, за счет такого перехода почти всегда удается уничтожать своим целым мародером вражеского с жизнью 7 или даже 8. Для этого вы добиваетесь при помощи переходов первой атаки в размере 4, а потом второй атакой этого же своего мародера с габом 2 (бьете в ту же точку) уничтожаете вражеский мародер. Без перехода редко удается снять мародер с жизнью 7 одним своим мародером, не говоря уже про мародер с жизнью 8, а это часто может решить исход всей партии. Тем более это важно, если речь идет о более дорогих юнитах соперника, которые вы иногда можете уничтожить ТОЛЬКО при помощи МНОГОКРАТНОГО перехода хода.

При этом вы влияете таким образом не только на наносимый урон, но и на ответный урон, который получают ваши юниты от вражеских. Так, например, при помощи опять же МНОГОКРАТНЫХ переходов хода вы можете добиться того, что, например, у вашего мародера останется после атаки не 7 единиц здоровья, а 8 или даже 9. Важно ли это? Чрезвычайно! Т.к. в итоге это приведет к тому, что ваш мародер выживет вместо того, чтобы умереть. А разница в один мародер уже очень часто становится КРИТИЧНОЙ при игре опытных игроков.

А если убийство мародера важно не само по себе, а этот мародер закрывал возможность захвата базы? Без перехода вы базу никогда не захватите, а с МНОГОКРАТНЫМ переходом захватите. Это важно или "не влияет на победу", как лгут некоторые проплаченные популисты? А если враг захватил вашу базу и прикрыл ее мародером, и вы можете отбить базу только если снимете сперва мародера при помощи опять же многократного перехода хода? А если, к примеру, вражеский плазма-танк прикрывает группу волкеров и вы только при помощи многократного перехода хода можете подобрать урон так, чтобы снять этот танк и добраться своими мародерами до вражеских волкеров? Это важно? Примеров может быть огромное количество.

Обратите внимание, что урон изменяет только факт атаки, передвижение же юнитов и другие действия не оказывают изменение на последовательность случайных чисел.

Поэтому чем быстрее вы можете делать переход хода, тем больше вариантов вы сможете перебрать и тем более удачный урон сможете получить. Без кнопки перехода хода вы скорее всего не станете перебирать много вариантов в каждом раунде боя, потому что это требует времени и сил, вы просто физически не сможете это сделать. Имея же кнопку для быстрого перехода хода, можно быстро и удобно перебрать буквально десятки вариантов и найти, если повезет, очень выгодные для себя (или невыгодные для соперника) варианты.Поэтому мое мнение, что продажа разработчиками кнопки перехода хода это типичный донат "Pay to win", потому что возможность влиять на урон, изменяя его в МНОГОКРАТНОМ размере, часто оказывает прямое воздействие на исход партии. То есть тот, кто платит деньги, имеет больше возможностей победить.

Я считаю, что раз разработчики решили узаконить переход ход, то кнопка перехода хода должна быть бесплатной и свободно доступной для всех, как это сделано, например, в Strategium, иначе юнивар превращается в обычную донатку с возможностью влияния фактора реальных денег на победу (к сожалению, именно это в uniwar и происходит, ведь обещают скоро даже новые юниты, которые будут доступны только за деньги!)

Конечно возможность управления рандомом еще не гарантирует вам победы. Фактор стратегии, мастерство игры оказывает более существенное воздействие на исход партии, чем манипуляция рандомом. Но когда вы играете с равным по силе противником, который вооружен кнопкой перехода хода, то у него может оказаться значительное преимущество перед вами, если у вас такой кнопки нет. Ведь исход всей партии в таких боях может зависеть от того, убьете ли вы, к примеру, вражеского мародера в текущем раунде или нет. Мародер может не убиваться без перехода хода, и даже может не убиваться при нескольких переходах хода (которые вы можете сделать без кнопки), а будет убиваться только после того, как вы найдете нужную цепочку атак и нужный рандом после ДЕСЯТКА и более переходов, что без кнопки перехода осуществить практически не реально. Что уж говорить, когда речь идет не о мародере, а о более дорогом юните, например, вражеском волкере.

Поэтому не верьте всем этим популистским и проплаченным заявлениям, что доступность кнопки перехода хода не влияет на исход партии. Я за шесть лет сыграл партий больше чем кто бы то ни было, каждый день играя по 70-100 партий, и сейчас я продолжаю играть и тренировать бойцов, и мой опыт говорит о том, что при игре равных соперников кнопка перехода хода может иногда оказывать значительное влияние на исход партии. При этом, конечно же, главный фактор победы - это стратегия и мастерство игры. Но переход хода может стать той бабочкой, которая в известном мультике "Ну погоди!" села Волку на один конец штанги. Более того, если говорить в пропорциях этого мультика , то переход хода это не бабочка, а целый дополнительный солидный такой блин на один конец штанги:)

Поэтому если вы хотите успешно играть с серьезными соперниками, то важно в полной мере овладеть искусством БЫСТРОГО влияния на рандом и на урон. Это приходит с опытом. Кому это даже нравится, кому-то нет. Но реальность такова, какова она есть. Хотите играть в более серьезные игры, где нет таких манипуляций, играйте в Strategium, а Uniwar - это фан для тех, кто не привык думать глубоко, для таких людей проще и приятнее использовать рандом для победы. Без такого элемента случайности и без возможности манипуляции им, Uniwar стала бы скучной и занудной, поскольку рандом и манипуляции им позволяют хотя бы немного сглаживать слишком очевидный дисбаланс юнитов и рас в Uniwar. У разработчиков Uniwar нет ни возможности, ни способности сделать в игре качественный баланс, поэтому все, что им остается в таком случае - это продавать кнопку перехода хода, еще более усиливая фактор рандома в игре. Теперь вы знаете, как пользоваться этой возможностью бесплатно.

Запись ходов в Uniwar


Каждый из нас в своих Боевых журналах описывает ходы своих юнитов и юнитов противника. Для удобства и скорости записи будем применять следующую систему записи (постепенно будем ее совершенствовать).

Итак, вместо длинных фраз о том, что такой-то юнит атаковал такой-то и получилось то-то, теперь пишем так:

[цвет атакующего юнита] пробел [Атакующий Юнит][количество его жизней][ландшафт] - [Атакуемый Юнит][количество его жизней][ландшафт] = [оставшееся количество жизней атакующего] / [оставшееся количество жизней атакуемого]

Например: Синий пех с жизнью 8, стоящий в лесу, атаковал стоящего на равнине красного пеха с жизнью 10, в итоге синий пех потерял 4 жизни, а красный - 6. Записываем так:

C пех8лес - пех10равн = 4/4

здесь "С" - синий, знак "-" означает атаку.

Не правда ли, СУЩЕСТВЕННО удобнее и короче?

Также будем применять такие символы:

x - уничтожение юнита. Например:

C пех10равн - пех5равн= 6/х То есть синий пех с десятью жизнями с равнины атаковал красного пеха с пятью жизнями на равнине и убил, при этом у атакующего осталось 6 жизней.

Обратите внимание, что указываем только цвет атакующего юнита т.к. цвет атакуемого итак понятен, за исключением командных игр, где можно указывать и цвет атакуемого. Тогда пишем так:

C-Ж пех10равн - пех5равн= 6/х то есть синий атакует желтого.

Другие обозначения:

равн - равнина
пуст - пустыня
бол - болота
гор - горы
лес - лес

Для летающих юнитов ландшафт указываем по желанию для конкретизации юнита.

* - дальнобойная атака
(значение габа) - в скобках после знака атаки может при желании указываться величина ганг ап бонуса. Например: С муха10 * (3) муха10 = 7/5. То есть муха издалека стрельнула по мухе с габом 3.

Или С мар10равн - (3) мар10равн = 7/5, то есть была ближняя атака с габом3
Позже допоним систему другими симовлами, такими как захват баз, обращение и т.д.


Мы победим!
 
TALONEДата: Воскресенье, 27.05.2012, 15:33 | Сообщение # 34
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 30862
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
Для удобства можно писать еще более сокращенно. В частности, можно вообще не указывать ландшафт и цвета юнитов. Главное, чтобы было понятно, о каких именно юнитах идет речь. Так, например, если я в своем БЖ описываю свой текущий ход и из опсиания итак ясно, о каких именно марах идет речь, то можно написать, например, так:

Атакую мара цепочкой: мар10 - мар 8 = 7/5, затем мар10 - мар 5= 8/2 и добиваю пех10 - мар2 = 7/х


Мы победим!
 
TALONEДата: Пятница, 01.06.2012, 16:01 | Сообщение # 35
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 30862
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
Общая теория игр в UniWar

В классической науке о тактике и стратегии UniWar различают обычно следующие типы партий:

1. Быстрый штурм
2. Челночные перестрелки
3. Крупномасштабное противостояние армий

Однако со времен основателей Русской школы UniWar утекло немало ракетного топлива, поэтому современные бои все чаще носят смешанный характер. В то же время первоначальное разделение партий по типам бывает очень полезно при обучении для углубленного понимания сути тактики.

Кроме того такое разделение помогает и на практике при планировании битвы т.к. в каждом сражении чаще всего все-таки преобладает определенный тип партии. Своевременное определение типа партий – это залог верного планирования.

Конечно, если вы играете на хорошо знакомой карте, то, скорее всего, будете заранее знать, какой тип партии вам предстоит. Однако в связи с появлением сотен новых карт часто приходится определять тип партии по ходу дела.

Следует отметить, что тип партии формируется не только в зависимости от карты. Часто тип партии определяется исходя из того, какую тактику применят противники на данной карте.

Но все же есть карты, которые больше подходят для одного типа партии, и совершенно не подходят для другого типа. Поэтому важно сразу правильно определить тип партии и в дальнейшем строить свою стратегию исходя из этого.

Продолжение следует….

Обычно партия в UniWar проходит через следующие стадии (фазы):

1. Строительство
2. Сближение
3. Критическое сближение
4. Первая волна атаки
5. Добивание (либо отступление и перегруппировка)

Продолжение следует….


Мы победим!
 
TALONEДата: Воскресенье, 24.06.2012, 18:54 | Сообщение # 36
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 30862
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
КМБ перенесен в гостевой раздел, чтобы с ним могло ознакомиться как можно больше наших соотечественников.
Продолжаем наступление!

п.с. можете в этой теме оставлять вопросы, освещение которых вы бы хотели видеть в КМБ


Мы победим!
 
TALONEДата: Суббота, 01.12.2012, 23:31 | Сообщение # 37
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 30862
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
Вводим новый термин:

"габить" - атаковать юнит с габ-бонусом. К примеру, "пех габит мара с бонусом 2"


Мы победим!
 
TALONEДата: Воскресенье, 13.10.2013, 20:12 | Сообщение # 38
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 30862
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
Со времени написания последнего сообщения в КМБ в секретных разделах Рунивара было выложено несколько сотен уникальных постов и статей о секретах тактики и стратегии UniWar. И эта работа продолжается. В связи с этим у нас возникает много специальной терминологии, которая для удобства общения должна быть едина для всех русскоязычных бойцов. Поскольку Рунивар сегодня – это законодатель в сфере методологии стратегии и тактики UniWar, то мы будем постепенно выкладывать основные новые термины в КМБ. (Напоминаю, что желающим получить доступ к секретным разделам необходимо написать мне в личку. Получение доступа возможно как на платной, так и на бесплатной основе)

На сегодня несколько терминов, которые будут встречаться в ближайших статьях секретных разделов:

Вражеская территория - часть карты, СРЕДНЕЕ расстояние от которой до баз соперника ближе, чем расстояние до ваших баз. Речь идет именно о среднем расстоянии, которое определяется с учетом географического расположения баз и их количества.

Нейтральная полоса – часть карты, СРЕДНЕЕ расстояние от которой до баз соперника равно расстоянию до ваших баз.

Точка невозврата: фаза партии, при которой центр массы ВСЕЙ вашей армии пересекает нейтральную полосу и заступает на вражескую территорию.


Мы победим!
 
TALONEДата: Вторник, 15.10.2013, 01:04 | Сообщение # 39
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 30862
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
Юнивароведение - молодая, но перспективная наука о тактике и стратегии в UniWar. Впервые появилась на Руниваре в результате внедрения научного подхода к изучению глубин UniWar.

Различают базовое юнивароведение, продвинутое и высшее юнивароведение


Мы победим!
 
TALONEДата: Воскресенье, 10.11.2013, 15:57 | Сообщение # 40
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 30862
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
Стратежить - жить в соответствии с выбранной стратегией (страте-жить). То, чем мы собственно и занимаемся на Руниваре. Стратежим не только в UniWar, но и по жизни) Разработать СВОЙ план и осуществить его на практике, ПРОЖИТЬ его - это и есть то, что в духовных кругах называется обрести свой Путь, гармонию Дао.



Все пути одинаковы: они ведут в никуда. Есть ли у этого пути сердце? Если есть, то это хороший путь; если нет, то от него никакого толку. Оба пути ведут в никуда, но у одного есть сердце, а у другого — нет. Один путь делает путешествие по нему радостным: сколько ни странствуешь — ты и твой путь нераздельны. Другой путь заставит тебя проклинать свою жизнь. Один путь дает тебе силы, другой — уничтожает тебя.
Прикрепления: 4789516.jpeg(284.5 Kb)


Мы победим!
 
TALONEДата: Воскресенье, 05.01.2014, 22:55 | Сообщение # 41
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 30862
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
небольшая демонстрация того, сколько материалов уже собрано в закрытых разделах Рунивара. Сегодня боец AurelianoBuendia сделал интерактивное содержание одной из тем секретных разделов - Углубленного курса молодого бойца (УКМБ), за что ему отдельное спасибо. Когда кто-то так вкалывает, мне тоже хочется вкалывать еще больше и создавать еще больше материалов. На примере этого содержания можно убедиться, как далеко все зашло biggrin , как далеко шагнула гордая молодая наука юнивароведения. Если у вас нет продвинутого доступа, то ссылки работать не будут, но здесь все в ваших руках.

Итак, вот содержание:

1. Введение, выведение, ловушки, финты, вилки
2. Общие принципы
2.1. Все расы
2.1.1. Прогнозирование ходов противника, поиск идеального хода
2.1.2. Поиск критической атаки
2.1.3. Принцип обмена юнитов
2.1.4. Подвод юнитов вплотную к противнику без атаки
2.1.5. Умение вовремя отступить
2.1.6. Методология успеха: правильный подход, правильная тактика, боевой опыт
2.1.7. Искусство обороны
2.1.8. Провоцирование на удар с базы
2.1.9. Выжидание благоприятного момента
2.1.10. Принципы крупномасштабной атаки
2.1.11. Материал или позиция: особенности размена
2.1.12. В сложных ситуациях бери инициативу в свои руки и усложняй ситуацию еще больше
2.1.13. Следите за своим добром, прежде чем зариться на чужое
2.1.14. Про позиционное чутье в UniWar, Стейница и План
2.1.15. Про блокировку собственной армии титана своим же телепортом
2.1.16. Про волшебные ходы
2.1.17. Не должно быть любимого оружия
2.1.18. Маневрируйте, чтобы расшатать структуру армии соперника
2.2. Сапы
2.2.1. Не оставайтесь без мара
2.3. Звери
2.3.1. Как заставить противника строить ненужные ему юниты
2.4. Титаны
2.4.1. Оттягивание захвата базы с помощью постройки и телепорта диска
3. Определенные сочетания рас
3.1. Сап-сап
3.1.1. Бои на марадерах
3.1.2. Накопление и реализация преимущества с помощью маневра "ножницы"
3.2. Сап-зверь
3.2.1. Противодействие челночным маневрам марадеров
3.2.2. Противодействие верто-пехотному построению
3.2.3. Тактика зверя на равнинных картах и основные ошибки
3.2.4. Раскачивание габа пинзером при атаке вертолета
3.2.5. Влияние карты на тактику, виды карт
3.2.5.1. Часть 1
3.2.5.2. Часть 2
3.2.5.3. Часть 3
3.2.5.4. Часть 4
3.2.6. Техника дабл-пинзер
3.2.6.1. Часть 1
3.2.6.2. Часть 2
3.2.7. Стратегия "Комплексный пинзерочервь"
3.2.7.1. Теория
3.2.7.1.1. Часть 1
3.2.7.1.2. Часть 2
3.2.7.2. Пример 1
3.2.7.2.1. Часть 1
3.2.7.2.2. Часть 2
3.2.7.2.3. Часть 3
3.2.7.2.4. Часть 4
3.2.7.3. Пример 2
3.2.7.3.1. Часть 1
3.2.7.3.2. Часть 2
3.2.7.3.3. Часть 3
3.2.7.3.4. Часть 4
3.2.7.3.5. Часть 5
3.2.8. Стратегия "Жукомухоспам"
3.2.8.1. Пример 1
3.2.8.1.1. Часть 1
3.2.8.1.2. Часть 2
3.2.8.1.3. Часть 3
3.2.8.2. Теория
3.2.8.3. Пример 2
3.2.8.4. Пример 3
3.2.8.4.1. Часть 1
3.2.8.4.2. Часть 2
3.2.8.5. Пример 4
3.2.8.5.1. Часть 1
3.2.8.5.2. Часть 2
3.2.8.5.3. Часть 3
3.2.8.5.4. Часть 4
3.2.8.6. Пример 5
3.2.8.7. Пример 6
3.2.8.8. Пример 7
3.2.8.8.1. Часть 1
3.2.8.8.2. Часть 2
3.2.8.8.3. Часть 3
3.2.8.9. Пример 8
3.2.9. Стратегия с использованием пинзера без червя
3.2.9.1. Часть 1
3.2.9.2. Часть 2
3.2.10. Стратегия уничтожения вертов по частям
3.2.11. Пример применения драконов
3.2.12. Правило шести маров (раскатка жуков)
3.3. Сап-титан
3.3.1. Влияние карты на тактику, использование маров в дебюте
3.3.2. Преимущества сапов и титанов друг против друга
3.3.3. Стадии боя сапов и титанов
3.3.4. Пример боя сапа против титана
3.3.4.1. Часть 1
3.3.4.2. Часть 2
3.3.4.3. Часть 3
3.3.4.4. Часть 4
3.3.5. Бои на лагунообразных картах
3.3.5.1. Теория
3.3.5.2. Пример 1
3.3.5.2.1. Часть 1
3.3.5.2.2. Часть 2
3.3.5.2.3. Часть 3
3.3.5.2.4. Часть 4
3.3.5.3. Пример 2
3.3.6. Метод игры сапа от пропорции
3.3.6.1. Теория
3.3.6.2. Пример
3.3.6.2.1. Часть 1
3.3.6.2.2. Часть 2
3.3.6.2.3. Часть 3
3.3.6.2.4. Часть 4
3.3.7. Вертолетный аспект
3.3.7.1. Теория
3.3.7.1.1. Часть 1
3.3.7.1.2. Часть 2
3.3.7.1.3. Часть 3
3.3.7.1.4. Часть 4
3.3.7.2. Пример 1
3.3.7.2.1. Часть 1
3.3.7.2.2. Часть 2
3.3.7.2.3. Часть 3
3.3.7.2.4. Часть 4
3.3.7.2.5. Часть 5
3.3.7.3. Пример 2
3.3.8. Ранний захват базы с помощью стаи маров и одного пеха
3.3.9. Пример применения тактики удушения титаном
3.3.10. Пример игры с провоцированием титана на бой до построения защиты
3.3.11. Пример игры с провоцированием титана на построение ранней плазмы на фланге
3.3.12. Использование дисков на лагунообразных картах
3.3.13. Дебют сапо-титановых боев на малых картах
3.3.13.1. Теория
3.3.13.2. Пример 1
3.3.13.3. Пример 2
3.3.14. Отсутствие зоны контроля у отключенного юнита
3.4. Зверь-зверь
3.4.1. Мушиная возня
3.4.1.1. Фазы боя
3.4.1.2. Трехлинейный маневр и безопасная дистанция двойного перелета
3.4.1.2.1. Часть 1
3.4.1.2.2. Часть 2
3.4.1.2.3. Часть 3
3.4.1.3. Когда выгодно нападать в дебюте
3.4.1.4. 4 мухи и дракон
3.4.2. В каких случаях нужны драконы
3.5. Зверь-титан
3.5.1. Защита титана от связки пинзеров и червей
3.5.1.1. Теория
3.5.1.2. Пример
3.5.2. Спидеры против пинзеров
3.5.2.1. Теория
3.5.2.2. Пример, часть 1
3.5.2.3. Пример, часть 2
3.5.3. Выгода раннего боя для титанов
3.5.4. Захват базы пинзером и выгода боя на нескольких фронтах для зверя
3.5.5. Маневр "Ловля на волкера"
3.6. Титан-титан

Материалы регулярно дополняются и обновляются.

Кроме УКМБ в закрытых разделах есть много дргуих не менее глобальных тем. Когда-нибудь сделаем содеражание и по ним


Мы победим!
 
MaraVДата: Вторник, 25.02.2014, 15:35 | Сообщение # 42
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата TALONE ()
небольшая демонстрация того, сколько материалов уже собрано в закрытых разделах Рунивара. Сегодня боец AurelianoBuendia сделал интерактивное содержание одной из тем секретных разделов - Углубленного курса молодого бойца (УКМБ), за что ему отдельное спасибо. Когда кто-то так вкалывает, мне тоже хочется вкалывать еще больше и создавать еще больше материалов. На примере этого содержания можно убедиться, как далеко все зашло , как далеко шагнула гордая молодая наука юнивароведения. Если у вас нет продвинутого доступа, то ссылки работать не будут, но здесь все в ваших руках.

Итак, вот содержание:

А как посмотреть то ссылки если нет доступа в закрытый раздел?
 
TALONEДата: Вторник, 25.02.2014, 15:55 | Сообщение # 43
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 30862
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
Цитата MaraV ()
А как посмотреть то ссылки если нет доступа в закрытый раздел?


получить доступ в закрытый раздел, став членом клуба. Пиши в личку, решим вопрос, как получить доступ к УКМБ и другим глобальным статьям и мануалам.


Мы победим!
 
NargottДата: Понедельник, 06.10.2014, 19:45 | Сообщение # 44
Группа: Заблокированные
Сообщений: 69
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Наглядная таблица физ урона юнитов:



H, L, A, W - средний урон с 1 атакера (1 хп) по технике/пехоте/летунам/кораблям, при умножении на 10 (полный юнит) показывает число убитых за атаку (среднее)
D - защита, снижает (+) или увеличивает (-) получаемый урон за каждого атакера (1 хп), при умножении на 10 (полный атакер) показывает число спасающихся (+) или дополнительно погибающих (-) единиц

Для максимального удобства таблица нормирована (в отличие от игровых характеристик). Это значит, что средняя защита по каждому типу юнитов равна 0%, так что показанные уроны наиболее близки к реальным (пропорциональны).

Например. Атака червя по технике 60%, это значит, что 1 атака полного юнита (10) обычно снимает 6 единиц техники. Но плазма-танк имеет защиту 30%, это значит, что каждая атака полного юнита снимает на 3 танка меньше, чем обычно. За атаку 10 червей должно погибнуть 6 техники, но 3 спасаются (защита плазма-танка), итого погибнет 3 плазма-танка.

Модификаторы урона за местность (в скобках бонус к убитым от полного атакера = 10).

На атаку:
- база/порт, лес, горы +10% урона пехоте (+1 убитый)
- пустыня: -5% урона пехоте (-0,5 убитого)
- болота: -5% урона пехоте и технике (-0,5 убитого)

На защиту:
- база/порт: +10% защиты пехоте (-1 убитый), -5% защиты технике (+0,5 убитых)
- лес: +15% защиты пехоте (-1,5 убитых), -15% защиты технике (+1,5 убитых)
- горы: +20% защиты пехоте (-2 убитых)
- болота: -10% защиты пехоте и технике (-1 убитый)
- пустыня: -5% защиты пехоте (+0,5 убитый)

Требуемые очки движения за прохождение местности:
- база = 4 (пехота, техника и летуны)
- лес = 4 (пехота) и 6 (техника)
- пустыня = 5 (пехота) и 4 (техника)
- болота = 6 (пехота и техника)
- горы = 6 (пехота)
- порт, реген, камень = 3

Летуны на преодоление любой зоны, кроме баз, расходуют 3 очка.
Горы непроходимы для техники.
Моря непроходимы для пехоты и техники.
Корабли могут перемещаться только по морям и портам (3 очка). Фактически, у ракетоносца и левиафана скорость 9 (3 клетки) вместо заявленных 11.


Сообщение отредактировал Nargott - Понедельник, 06.10.2014, 20:09
 
su47Дата: Пятница, 10.10.2014, 13:33 | Сообщение # 45
Бывалый
Группа: Боевой товарищ
Сообщений: 1311
Награды: 2
Репутация: 27
Статус: Offline
Это есть в Толковом Словаре.По памяти-верт и спидер 6 мобильности на отход,катя-5,на лес после удара не залезет.

-=UniWar=- рейтинг: $RANKING:su47$
 
mastДата: Вторник, 04.11.2014, 09:12 | Сообщение # 46
Группа: Заблокированные
Сообщений: 32
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
У меня голова лопается. Полный, исчерпывающий экскурс по игре.
Талоне, тебе плюс +++
 
TALONEДата: Четверг, 26.03.2015, 09:51 | Сообщение # 47
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 30862
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
Друзья! Если Курс молодого бойца помог вам выжить в суровых боевых условиях UniWar, то вы можете поддержать школу Рунивара морально, установив в своем игровом профиле флаг Рунивара (в меню профиля выбираем оранжевое знамя с эмблемой нашего клуба среди флагов различных стран, для выбора флага выбираем страну Runiwar.ru). Подробности здесь: http://www.runiwar.ru/forum/51-3-53575-16-1427348838

Мы победим!
 
TALONEДата: Вторник, 09.06.2015, 17:43 | Сообщение # 48
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 30862
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
В честь запуска альфа-тестирования Strategium в общий раздел перенесена важнейшая тема "Дао UniWar". В ней много полезного для обеих игр: http://www.runiwar.ru/forum/51-449-17626-16-1362311580 , тема обязательна для прочтения теми, кто хочет научиться побеждать регулярно и с удовольствием)

Strategium представляет собой пошаговую стратегию от русских разработчиков, гораздо более продвинутую и интересную, чем UniWar. Поэтому искренне рекомендую ее всем настоящим ценителям. Альфа-тестирование бесплатно, как и сама игра. К тому же она изначально на русском языке, за что разработчикам особый респект.



Также с сегодняшнего дня доступен для всех глобальный раздел о применении древних стратагем в пошаговых стратегиях: http://www.runiwar.ru/forum/64
Этот раздел незаменим для тех, кто стремится стать настоящим мастером игры


Мы победим!
 
TALONEДата: Вторник, 24.11.2015, 23:31 | Сообщение # 49
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 30862
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
Тем временем в юнивар изменили баланс юнитов



Свое отношение к этому я уже высказывал. Баланс стал хуже, роль примитивных тактик возросла.

Позже я опишу следствия этих изменений в данном курсе.
Прикрепления: 0536943.jpg(176.8 Kb)


Мы победим!
 
TALONEДата: Среда, 20.01.2016, 16:30 | Сообщение # 50
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 30862
Награды: 8
Репутация: 65
Статус: Offline
Раздел боевых журналов бойцов Рунивара теперь открыт для общего просмотра. Живая история лучших бойцов Uniwar перед вами! Уникальный опыт сотен игроков. Впервые в открытом доступе, не пропустите!

Совсем недавно в общий доступ выложена статья о шахматных принципах в Uniwar c подробным критическим разбором, читать строго обязательно: http://www.runiwar.ru/index/uniwar_and_chess/0-33

Таким образом Рунивар является крупнейшим сайтом о Uniwar, в котором в открытом доступе выложено полезной информации больше, чем на всех остальных сайтах вместе взятых. Курс молодого бойца, Дао Uniwar, Стратагемы в Uniwar и прочие многочисленные статьи и боевые журналы сегодня составляют золотой фонд юнивароведения. Много уникальной информации по прежнему находится в наших закрытых разделах, к которым есть возможность приобщиться после регистрации на сайте.

Кроме чтения мануалов вы можете зарегистрироваться на сайте и задать вопрос по сложной боевой ситуации в этой теме: http://www.runiwar.ru/forum/52-178-4238-16-1334314132 Каждый получит оперативный и высоко квалифицированный ответ!

Кроме этого на нашем сайте можно завести свой боевой журнал и рассказывать там о своих ратных подвигах и победах или же получать в нем советы от лучших игроков мира. Сделать это можно здесь: http://www.runiwar.ru/forum/15

В настоящий момент на меня ведется активная травля в Uniwar, инициированная разработчиками из-за моей помощи нашим русским разработчикам Strategium. Подробнее об этом здесь: http://www.runiwar.ru/forum/9-906-56908-16-1433857161

Но наше дело правое. Мы не обязаны пресмыкаться перед американскими разрабми для того, чтобы играть Uniwar и другие игры. Мы сами решаем, во что и когда нам играть, мы свободно критикуем любые игры если есть за что, и, конечно же, наши бойцы побеждают иностранных на всех фронтах, в том числе и в Uniwar, потому что Рунивар был, остается и будет сильнейшей школой специальной подготовки лучших бойцов Uniwar!

Так что регистрируйтесь и будьте как дома. У нас здесь нет такой жесткой и тупой цензуры как в чатах Uniwar.

Продолжаем наступление!


Мы победим!
 
Uniwar Forum » Входной шлюз (entrance gateway into Uniwar) » Базовая информация по игре UniWar (basic information about Uniwar) » Uniwar Курс молодого бойца (описание юнитов, основ тактики и стратегии UniWar)
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск: