счетчик посещений

Обучение шахматной игре должно быть воспитанием способности самостоятельно мыслить. Умение играть в шахматы не должно быть исключительно делом памяти, хотя бы потому, что запоминание вариантов вовсе не так уж важно. …Память слишком ценное орудие, чтобы тратить её на пустяки (Ласкер)

Проведено боев в UniWar: Всего бойцов:

Они сражаются, пока ты читаешь этот форум (количество бойцов онлайн):

RECENT POSTS (новые сообщения) · Members (участники) · RULES (правила форума) · Search (поиск) ·
Page 1 of 3123»
Uniwar Forum » Входной шлюз (entrance gateway into Uniwar) » Базовая информация по игре UniWar (basic information about Uniwar) » Uniwar Курс молодого бойца (описание юнитов, основ тактики и стратегии UniWar)
Uniwar Курс молодого бойца
TALONEДата: Monday, 31.10.2011, 22:13 | Сообщение # 1
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 27992
Награды: 8
Репутация: 61
Статус: Online
MARAUDER
Искусство стратагем предлагает хоть и своеобразный, но по-своему очень последовательный и практичный взгляд на вещи, которым можно руководствоваться во всех жизненных обстоятельствах; взгляд безупречно трезвый и разумный, но тем не менее отнюдь не чуждый... игровому и, значит, неискоренимо веселому отношению к миру.
Откуда берется такой взгляд на жизнь? Все из той же посылки о нераздельности истины и иллюзии, о которой свидетельствует популярная китайская поговорка, поминаемая и в книге о тридцати шести стратагемах: "если подлинное становится поддельным, то поддельное становится подлинным".
Мудрость в последней ее глубине и есть умение принять нескончаемый сон жизни за предельную, неоспоримую до мельчайших ее деталей реальность.
Странствуя в этом океане иллюзий, мы можем только играть, но правила этой игры странным образом выдают абсолютно естественные, неизменные законы мироздания. Мы церемонимся, притворяемся, но наше притворство совершенно искренно. Мы забавляемся, но наша забава в высшей степени серьезна.


(В.В.Малявин)

Жизнь для воина - есть упражнение в стратегии

(Дон Хуан)

Чтобы обратить войну в игру, нужен лишь элемент случайности, но в нем никогда недостатка нет...
С самого начала мы видим, что абсолютное, так называемое математическое, нигде в расчетах военного искусства не находит для себя твердой почвы. С первых же шагов в эти расчеты вторгается игра


(Карл Филипп Готтлиб фон Клаузевиц)



Если вы читаете эти строки, значит я еще жив, и наши судьбы начинают переплетаться в таинственный узор. Пока мне удается сдерживать наступление в одиночку, но буржуи не прекращают ни на минуту попытки пробиться на вершину Uniwar ТОП-а. Поэтому вы здесь. Вы - наше будущее, наша неиссякаемая надежда и непреклонная вера в Окончательную Победу! В настоящий момент вы можете читать только малую часть этого уникального форума. В дальнейшем по мере ваших успехов в игре, вам будет постепенно предоставляться все более высокий уровень доступа к секретным тактическим разделам Рунивара (на форуме 6 уровней доступа, см. Правила форума и Путеводитель по Рунивару ). Слава ВВС!

Курс молодого бойца (КМБ) представляет собой пособие игры для начинающих, в то же время в нем есть нюансы, которые не всегда известны даже опытным игрокам. Этот уникальный труд создан TALONE - одним из лучших специалистов по боевому uniwar-делу - на благо и удовольствие всех существ всех миров и размещен в гостевом доступе Рунивара.


ВВЕДЕНИЕ В UNIWAR

UniWar - это мост между шахматами и Бесконечностью







UniWar когда-то считалась лучшей пошаговой мобильной стратегией. Но время не стоит на месте и русские разработчики сотворили настоящий шедевр, создав Strategium.

Узнать больше о Strategium и записаться на бесплатное тестирование можно здесь: http://www.runiwar.ru/forum/74-869-54563-16-1429636346

Важная статья о киберспорте в Strategium и UniWar здесь: http://www.runiwar.ru/forum/9-906-56908-16-1433857161

Также для обучения настоятельно рекомендую всем ознакомиться с темой "Дао UniWar": http://www.runiwar.ru/forum/51-449-17626-16-1362311580 и с разделом о древних стратагемах в играх: http://www.runiwar.ru/forum/64 Эти разделы вместе с данным курсом сделают из вас настоящего мастера игры.

Раздел боевых журналов бойцов Рунивара теперь открыт для общего просмотра. Живая история лучших бойцов Uniwar перед вами! Уникальный опыт сотен игроков. Впервые в открытом доступе, не пропустите!

Совсем недавно в общий доступ выложена статья о шахматных принципах в Uniwar c подробным критическим разбором, читать строго обязательно: http://www.runiwar.ru/index/uniwar_and_chess/0-33

Таким образом Рунивар является крупнейшим сайтом о Uniwar, в котором в открытом доступе выложено полезной информации больше, чем на всех остальных сайтах вместе взятых. Курс молодого бойца, Дао Uniwar, Стратагемы в Uniwar и прочие многочисленные статьи и боевые журналы сегодня составляют золотой фонд юнивароведения. Много уникальной информации по прежнему находится в наших закрытых разделах, к которым есть возможность приобщиться после регистрации на сайте.

Кроме чтения мануалов вы можете зарегистрироваться на сайте и задать вопрос по сложной боевой ситуации в этой теме:
http://www.runiwar.ru/forum/52-178-4238-16-1334314132 Каждый получит оперативный и высоко квалифицированный ответ!

Кроме этого на нашем сайте можно завести свой боевой журнал и рассказывать там о своих ратных подвигах и победах или же получать в нем советы от лучших игроков мира. Сделать это можно здесь: http://www.runiwar.ru/forum/15

В настоящий момент на меня ведется активная травля в Uniwar, инициированная разработчиками из-за моей помощи нашим русским разработчикам Strategium. Подробнее об этом здесь: http://www.runiwar.ru/forum/9-906-56908-16-1433857161

Но наше дело правое. Мы не обязаны пресмыкаться перед американскими разрабми для того, чтобы играть Uniwar и другие игры. Мы сами решаем, во что и когда нам играть, мы свободно критикуем любые игры если есть за что, и, конечно же, наши бойцы побеждают иностранных на всех фронтах, в том числе и в Uniwar, потому что Рунивар был, остается и будет сильнейшей школой специальной подготовки лучших бойцов Uniwar!

Так что регистрируйтесь и будьте как дома. У нас здесь нет такой жесткой и тупой цензуры как в чатах Uniwar.

Продолжаем наступление!

Далее идет старая редакция Курса молодого бойца, которая писалась до триумфального выхода Strategium.

Уже 5-й год эта адская смесь шахмат и StarCraft не дает покоя стратегоманам!!!

UniWar - это бесконечный мир с бесконечным геймплеем, способный поглотить вас полностью на многие годы. Так что будьте осторожны, особенно это касается тех, кто любит умные стратегии и шахматы, ведь UniWar не имеет границ и предполагает бесконечную возможность развития мастерства игры, постоянное изучение и открытие все новых и новых граней, тонкостей и секретов. UniWar - это настоящий киберспорт в твоем мобильном (планшете, PC), однозначный "мастхэв" в послужном списке любого серьезного стратега!

В 2009 г. UniWar была признана лучшей мобильной игрой, а в 2011 году заняла второе место в номинации "Лучшая мультиплеерная игра 2011 г." При этом первое место заняла не стратегия. Поэтому среди онлайн стратегий Uniwar официально признана лучшей.

UniWar успешно прошла испытание временем и с годами стала только лучше, как выдержанное вино. Игра очень легка в освоении и дружелюбна к новичкам и детям, в то же время на изучение тактических нюансов Uniwar не хватит и нескольких лет игры умудренных опытом старцев. Здесь глубина шахмат, драйв starcraft и все это в офлайне и онлайне с тысячами игроков со всего мира и с живым общением. При этом при активной игре трафика жрет около 5-10 Mb в неделю, а благодаря пошаговости игрок абсолютно не привязан и может делать ходы в любое удобное для игры время. Поэтому играют как дети и подростки, так и деловые люди в возрасте за 40 с различных стран. Внимание, игра реально затягивает на годы!

1. Десятки тысяч игроков со всего мира! Живая игра и живое общение!
2. Варьируемая на ваше усмотрение степень погружения в игру: от игры сутки напролет без перерыва до нескольких минут раз в три дня между делом!
3. 3 уникальные расы (люди, киборги и звероподобные пришельцы), каждая со своими неповторимыми особенностями, специфической тактикой и секретами игры!
4. Сотни карт для беспощадных боев на равнинах, пустынях, болотах, горах, лесах и полях. Бои на земле, воде и в воздухе! Каждый день появляется множество новых карт! Вы сами можете при помощи встроенного реадктора легко и быстро создавать любые карты и сразу же играть на них в онлайне!!!
5. Битвы, как один на один, так и захватывающие командные массовые баталии!
6. Возможность игры с ботами офлайн или онлайн, а также учебная кампания из 21 миссии.
7. Мировой онлайн рейтинг из порядка 50 000 позиций с уникальной системой ранжирования, на вершину которого вам придется взбираться годами!
8. Возможность рэндомных игр случайной расой на случайно выбранной карте с близким по рейтингу противником.
9. Игровой чат.
10. Продвинутый русскоязыный форум (Рунивар)

UniWar не требует постоянного интернет соединения, а использует сеть только для того, чтобы загрузить очередной сделанный тобой ход. То есть походил своими юнитами, затем нажал на "конец хода" и только тогда задействуется сеть, чтобы загрузить этот твой ход на сервер. Для тех кто считает деньги на интернет говорю абсолютно уверенно, что на вашем бюджете это никак не отразится. Так что заходите и смело играйте.

Зайдя в игру, вы заводите свой аккаунт. Можно заводить их несколько. Каждый аккаунт может поддерживать одновременно до 20 онлайн игровых партий. Каждая игровая партия может длится от нескольких минут до нескольких месяцев. На ход дается (в зависимости от вида партии) от 3 минут до трех дней. Игрок сам может выбирать, сколько времени на ход будет в его партии. Наиболее распространенные партии - это партии, где дается сутки на один ход. То есть вы должны сделать ход не позднее, чем в течение 24 часов (можно раньше, и это только приветствуется). Как только вы сделали ход, вашему противнику дается сутки на ход, как только он сделал ход, то у вас снова сутки. Если вы просрочили ход, то противник может сделать свой ход без вас, а затем и вовсе выкинуть вас из игры, т.е. вы проиграли.

Таким образом, игровой процесс такой: набрал 20 игровых партий и в течение суток ты должен сделать хотя бы по одному ходу в каждой. Никто никуда не торопит, спокойно, когда есть время, сделал ходы и живешь обычной жизнью, так что со стороны никто не догадывается, что ты uniwar-воин Потом снова зашел в игру, оценил ходы противника, и снова сделал свои ходы. Напоминает сеанс одновременной игры в шахматы в "12 стульях".

Как только вы создаете аккаунт, вам в торжественной обстановке присваивается 1500 очков. Это ваш начальный рейтинг. За каждую победу ваш рейтинг будет ворзастать, за поражение - уменьшаться. Причем важное значение имеет рейтинг вашего противника. Если вы играете с противником, чей рейтинг существенно больше вашего, то за победу вы получите много очков, а за поражение - мало. Аналогично он за победу получит чрезвычайно мало очков (или вообще не получит), а за поражение лишится довольно большого количества очков. Таким образом, вначале рейтинг растет довольно быстро, если вы побеждаете, но затем каждое следующее очко приходится вырывать зубами, причем не у новичков, а у все более и более опытных игроков.

К примеру, мой рейтинг сейчас 4000. Я могу получить очки за победу только если выиграю у противника, имеющего не менее 3000. И получу я всего одно очко. Если же я ему проиграю, то потеряю сразу около 40 (которые получит победитель). К слову сказать, из тысяч игроков, только около 20 имеют рейтинг более 2600.

Эта игра существенно сложнее шахмат по причине того, что в шахматах поле 8 на 8, а в uniwar есть существенно большие карты, бОльшее разнообразие юнитов, различный ландшафт и влияние рандома. Если вы хотите добиться серьезных результатов, то необходим серьезный подход и систематические тренировки в течение не менее нескольких месяцев.

Однако при первой установке игры, она может не впечатлить. Я уже давно исследую этот вопрос и могу с уверенностью заявить, что Uniwar может не нравится по следующим причинам:

1. Человек ее просто не распробовал. Я сам сначала поиграл в нее немного между делом и удалил. Да, это исторический факт. И только совершенно случайно от совсем нечего делать я поставил ее снова и уже тогда уделил ей больше времени и понял, ЧТО это такое.

2. Человеку в силу его возраста или склонностей ума просто не нравятся глубокие стратегии вроде шахмат. Я перепробовал много игр, и скажем прямо, даже такие "стратегические" хиты вроде цивилизаций или старкрафта - это просто детские игры по сравнению с шахматами (не говоря уже про различные модные башенки). Стратегия в них тупа и однообразна, а многообразие лишь кажущееся. Они способны поглотить внимание лишь на время благодаря большим картам и многочисленным примочкам вроде линии технологий, историчности и т д. Все это интересно изучить, пощупать и....выбросить. По сравнению с шахматами это не серьезные игры. И только UniWar сегодня не только обеспечивает шахматную глубину, но даже превосходит ее. Как вам тысячи возможных комбинаций на крохотной карте 5 на 8, где каждый ход решает исход всей битвы? Да, это шахматы и даже глубже. Но тут нужно думать, напрягаться, это не таймкиллер, это серьезное погружение.
Плюс ко всему UniWar - игра мобильная т.е. она не требует сутуло-утомительного сидения у компа, в нее можно играть в любых жизненных ситуациях. Молодежь она развивает, у стариков не дает мозгам покрыться пылью и едкой пеленой плодово-ягодных сериалов.

В Юниваре есть партии с разной длительностью времени на один ход - от 3-х минут до трех дней на один ход!
Три дня на один ход! Представьте карту в пять раз больше шахматной, на которой идет командная игра 3 игрока против 3-х игроков (например, BG). Так вот здесь подчас на обдумывание хода суток не хватает. Держишь расклад в голове, он там вертится, и решение приходит в неожиданный момент. Конечно, я говорю здесь о игре против профи. И будьте уверены, что ОДИН неверный ход загубит здесь всю партию с вероятностью 100%

Некоторые партии у меня длились по 3-4 месяца. Это квинтэссенция стратегического удовольствия, чистый элексир ментального субстрата, выжимка из мозгов, интуиции, 6-х и 7-х чувств, сублимация чего только можно, заквашенная, переброженная и настоянная в верхних слоях ментала.

Если вы хотите играть против топовых бойцов, то вам придется научиться проникать туда, откуда Моцарт качает музыку, Паганини дергает скрипку, а Эйнштейн черпает идеи деревянным половником, иначе вам никогда не подняться выше 2600-2700:)

При первом в вашей жизни запуске игры вы можете поступить следующим образом:

1. Сразу пойти в онлайн и сразиться там с компьютерными ботами, живыми ботами (такими же как вы новичками) или чуть более опытными игроками (нажимаем «play online»)
2. Сыграть обучающую кампанию (нажимаем «play campaign») (рекомендуется)
3. Сыграть соло против ботов в оффлайне (нажимаем «play solo»)
4. Сыграть на одном телефоне против друга (play vs.)

Рекомендую для начала пройти обучающую кампанию на нормальном уровне сложности. Она небольшая, около 20 миссий. Не стоит играть на харде, не тратьте время, с живыми бойцами все иначе. Боты есть боты. Они ничему вас не научат, кроме получения начальных сведений об особенностях юнитов.

Также не обязательно проходить всю кампанию. Чуть разобрались, что к чему и добро пожаловать в онлайн.

Итак, нажимаем «play online». Первый раз нужно будет пройти процесс регистрации. Зарегистрировались? Поздравляю! Вы теперь Uniwar-воин и достойны уважения. Респект Вам и удачи в боях!

Мы здесь не будем разбирать все пункты меню игры. Остановимся на основных.
Итак, когда вы зашли в онлайн, нажимаем пункт меню «start new game» (вверху над этим пунктом есть меню «current games», в нем можно просмотреть уже созданные игры, но ведь у вас их еще нет).

Нажав «start new game» мы оказываемся перед тремя пунктами:

Start random game (начать рэндом игру)
Setup custom game (начать свою игру)
Join existing game (присоединиться к начатой кем-то игре).

Проще всего начать с рэндом игр. Нажимаем на Start random game, выбираем свою расу (или случайную), рейтинговую или нерейтинговую, вуаля, и вы в игре. Программа подберет для вас живого противника примерно с вашим уровня рейтинга и мастерства.

В пункте Setup custom game мы можем начать свою игру на заданной нами карте. Эта ваша игра появится в списке игр (доступном через меню Join existing game) и вы будете ожидать, пока кто-нибудь захочет зайти в вашу игру. Когда он зайдет, вы это увидите в списке ваших игр (current games). Если противник вас устраивает, то вы стартуете игру, если не нравится, то выбрасываете его из игры и ждете следующего.

Через пункт пункте Join existing game вы попадаете в список всех созданных кем-либо игр, ожидающих старта. Присоединяетесь и если вас не выкинут, начнете игру.

Самый быстрый способ начать игру для новичка – это рандом игры. Начните с этого, а там уже разберетесь более детально.

Ссылка на Маркет: https://play.google.com/store/apps/details?id=android.uniwar



п.с. Из другой темы, но полезно будет для всех:

"Вообще я еще могу понять новичков, которые ставят Юнивар только чтобы поразвлечься новой игрушкой, узнать что-то новое о новой игре, это чистое развлечение. Но когда человек играет больше года, то лично у меня возникает вопрос, ЗАЧЕМ он это делает. Особенно если речь идет про турниры, выступать на которых отнюдь не легко, а если еще хотеть победить, то это превращается в тяжелейший умственный труд. ДЛЯ ЧЕГО? Только ради развлечения и убивания времени? Если это так, тогда Юнивар сегодня не самый лучший и не самый современный способ развлечения. Я же вижу это дело так, что если человек играет долго и старается победить в турнирах, тратя на это огромные ресурсы своего мозга, то делает он это потому, что видит в Юнивар путь развития ума и закалки характера . Это как шахматы, о которых многие знаменитые и достигшие успехов в различных областях люди (не профессиональные шахматисты) говорили, что шахматы являются необходимым элементом воспитания личности.

Играть в турнире только чтобы победить? По-моему это глупо и является пустой тратой ресурсов, я бы не хотел, чтобы мы здесь растили игроманов. Игра и победа в ней не цель - а только средство самопознания, саморазвития, а также познания мира и людской психологии. Тогда все это обретает смысл и приносит пользу.

Рекомендую каждому задаться вопросом, зачем он здесь, это полезно. Ведь жизнь проходит гораздо быстрее, чем кажется и заканчивается обычно внезапно, поэтому не стоит ее разменивать на ерунду вроде мобильных игрушек как средство убивания и без того дефицитного времени."


Прикрепления: 8796843.jpg(106Kb)


Мы победим!
 
TALONEДата: Tuesday, 01.11.2011, 13:56 | Сообщение # 2
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 27992
Награды: 8
Репутация: 61
Статус: Online
Глава 2
Общие особенности управления юнитами

Прежде всего, останавлюсь в кратце на базовом принципе, который помогает существенно повысить эффективность управления юнитами в игре. Под тем или иным названием этот принцип известен во многих сферах - в единоборствах, философии, психологии, магии, науке и т.д.
Я называю этот принцип принципом нелокальности.

В нескольких словах, принцип нелокальности заключается в том, что в реальности не существует как таковых локальностей, ограниченностей, паттернов, форм, объектов и т д., все это является лишь безличной "вибрацией", "проявлением", "игрой" нелокальной первопричины, которую называют по-разному: первооснова, первопричина, Бог, Брахман, Дао и т.д. и т.п.

Локальности, объекты, формы "возникают" лишь как результат работы нашего сознания и нашей психики, которые на основе абстрагирования (выделения, вычленения) "создают" фигуры из нелокальности и присваивают им имена.

Таким образом, все без исключения имена и формы, в том числе "пространство", "время", "материя", "сознание" и т .д. - продукт нашего восприятия и психики, а не нечто реальное. Реальность - "за пределами" имен и форм, она не локальна, внелокальна, вне смыслов, значений и описаний. Внутри реальности нет границ. Все границы - плод воображения, они условны. В реальности нет границ между столом и стулом, тобой и мной, жизнью и смертью и т д. и т.п.

Но мы сейчас будем останавливаться лишь на практической стороне этого вопроса, касающегося игры.

Применительно к любым играм от соревнований по единоборствам до шахмат этот принцип говорит нам, что нет отдельных игроков и нет игры, отедльной от игроков, а есть лишь единая безличная пульсация нелокальности, на которую накладывается картинка, сконструированная психикой.

Отсюда вытекает:
1. ничто не имеет значения и в то же время значение имеет все и все может иметь любые значения в зависимости от того, какой результат мы хотим получить;
2. нет отдельных юнитов и отдельных игроков, есть единая игра и она дышит, живет, это живая структура.
3. управлять следует не отдельным юнитом, а всей игрой в целом. Так, попробуйте смотреть на вашу армию не как на собрание юнитов, а как на единый организм, в котором каждый юнит неотделен от другого, как рука неотделена от ноги. Кроме того, вражеские юниты - также часть этого организма. Просиходит не конфликт отдельных юнитов и игроков, а переливание, пульсация единой энергии.

Поэтому движение любого, самого незначительного юнита всегда следует рассматривать в контексте всей игры, видеть, воспринимать рисунок игры целиком. Пытаться ощутить, как отразится это микродвижение на макросреде игры.

Поэтому, когда я далее буду описывать тактику отдельных юнитов, всегда помните, что это не движение одного юнита, а всего организма вашей армии. Мы лишь условно, в учебных целях, разбираем отдельные фрагменты этого организма.

Итак, перейдем к описанию тактических особенностей юнитов.


Мы победим!
 
TALONEДата: Tuesday, 01.11.2011, 14:01 | Сообщение # 3
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 27992
Награды: 8
Репутация: 61
Статус: Online

2.1. Раса людей

Основное преимущество расы людей - мобильность. Армия людей отлично сбалансирована. Она имеет в своем распоряжении весьма мобильных пехов, способных кроме всего прочего наносить урон воздушным юнитам, стремительных мариков, дешевого тяжелого юнита с хорошей регенерацией (танк), тяжелого летающего юнита (верт), и отличный корабль. Артиллерия людей также очень сильна. Она бьет дальше червей и стоит дешевле волкеров.
Основные противники людей - титаны. Звери же обычно не составляют проблем.


2.1.1 Пех

Отличный юнит, без которого не обходится ни одно сражение. Кроме того, на некоторых картах, этот юнит является основным орудием людей.
Сила пеха в его дешевизне и массовости. К примеру, 5 пехов гораздо сильнее одного верта, а 10 пехов еще более сильнее двух вертов.

Чрезвычайно опасен для зверей, особенно против мух, драков и червя. Отлично подходит для уничтожения легкой техники - мариков, спидеров, а также вертолетов.

Отлично подходит для живого щита для вертов, катюш и мариков.

Особо уязвим для дисков, пинзеров, плазм. Преобразуется в предателя инфером.


Отдельного внимания заслуживает краткое описание вертолетно-пехотной стратегии, применяемой против зверей.

2.1.1.1.Антизверинная вертолетно-пехотная стратегия

Эта стратегия основана на том, что пехота очень неплохо наносит ущерб летающим юнитам, особенно при атаке из леса или с горы.
При такой стратегии строится много пехоты, вертолетов - существенно меньше. Верты располагаются за пехами так, чтобы они во-первых были прикрыты, а во-вторых обеспечивали максимальный радиус обстрела.
Сложно назвать точные пропорции, все зависит от ситуации. Вот, например, на скриншоте отражен процесс создания пехотно-вертолетного построения. Это реальный бой. Здесь строй еще не готов к атаке, верты еще не центрированы, идет формирование правильного строя, но вполне можно оценить пропорции вертолетов и людей:



В общих чертах бой происходит следующим образом:

Один-два удара пехом, добивание вертом и отход верта за плотный ряд пехов. Так верты несут минимальные потери или вовсе их не несут.
Пехи же пускаются в расход.

Распространенная ошибка - пехов строят не очень много, в результате их хватает на один два-раунда, после чего верты остаются без прикрытия.

И другая ошибка - атакуют сначала вертом, а пехом добивают. В этом случае верты быстро выходят из строя и не могут поддержать дальнейшее развитие атаки.

Если на маленьких картах такие ошибки могут быть не критичны, то на средних и тем более на больших они приводят к поражению т.к. бой происходит с большим или огромным скоплением летающего зверья, которое будет превосходить вас по количеству (стоят дешево) и по живучести (лечатся быстро, а мухи не получают ответного ущерба при атаках)
Прикрепления: 9384390.png(113Kb) · 6978557.png(29Kb)


Мы победим!
 
TALONEДата: Tuesday, 01.11.2011, 14:39 | Сообщение # 4
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 27992
Награды: 8
Репутация: 61
Статус: Online
Подготовка строя на Лагуне. Я синий. Раунд 15.

Прикрепления: 1808836.png(171Kb)


Мы победим!
 
TALONEДата: Tuesday, 01.11.2011, 14:46 | Сообщение # 5
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 27992
Награды: 8
Репутация: 61
Статус: Online

2.1.2 Мародер (марик)MARAUDER

Марики - это уникальные юниты. По совокупности своих качеств марики являются самыми сильными юнитами в Uniwar. Кроме того, марики - древнейшие игровые юниты на земле. Так недавно учеными в уборной одного из монастырей Тибета был найден отрывок древней рукописи, датированной 7 в до н.э.. Рукопись называется «Большая книга выживания». Как и в других мистических текстах учений древнего Тибета в книге используется уникальная система ключей, препятствующая распространению учения среди непосвященных. Эти ключи препятствуют непосвященному адепту постичь тайную суть текста.

Ключи таковы:

Морпех – душа
Мародер – бегущий
Танк – твердыня.
Вертолет – крыло.
Зона поражения одного мародера – лезвие
Зона поражения двух мародеров – место без жалости
Зона поражения трех и более мародеров – гиблое место.

Ковшеподобное построение из трех мародеров – малый лотос.
Ковшеподобное построение из трех и более мародеров – большой лотос.

Вражеский юнит – темный.
Дружеский юнит – светлый.

Итак, вот перевод этого древнейшего отрывка:

3.Управление бегущими.

3.1. Внемлите, братья, одинокий бегущий не страшен душе. Даже повредив оную, он сам становится легкой добычей.

3.2. Пара бегущих легко уничтожает душу, даже если она спрятана под сенью леса или защищена горной твердью. Посему, всегда надлежит отслеживать место без жалости и не оказываться в нем без крайней нужды.

3.3. Если бегущих трое, то они защищены силой малого лотоса. В гиблом месте малого лотоса темный бегущий исчезает, как пыль.

3.4. Лотос бывает пустым и с опорой. Опора лотоса – светлые души, твердыня и крыло.

3.5. В гиблом месте малого лотоса с опорой не выживает никто, тем паче большого.

3.5. В большом лотосе наиболее уязвимы его края. Прикрывай оные светлыми душами и обретешь покой даже посреди самой жаркой битвы.

....


Нюансы тактики мы рассмотрим в других разделах Курса молодого бойца. Пока же, думаю, древний отрывок убедил вас в том, что марики - действительно уникальные юниты.

Одна из уникальных особенностей мариков - дальнобойность и двуходовка. За один раунд марик способен походить 2 раза, причем каждый раз на 12 пунктов!
Дальнобойность каждого хода мародера позволяет ему проникать в недоступные для других юнитов места, а благодаря двуходовости мародер способен обходить вражеские зоны контроля для удара по цели, либо же возвращаться в строй живым. Кроме того, все эти особенности мариков позволяют им получать сущеситвенный ганг ап бонус к атаке.

Также марик незаменим в разведке благодаря отличной обзорности.

Как и другие юниты своего класса эффективность марика многократно возрастает в стае.

Мародер особенно силен против пехов, мехов, жуков, прогеров, инферов, асиков.

Несколько мариков представляют серьезную угрозу для мариков, спидеров, дисков, мух, драков, червей, волкеров, катюш.

Нескольким марикам вполне по силам разорвать верт.

В комбинации с другими юнитами марики очень помогают в деле уничтожения танков и вертолетов.

В комбинации с катюшами марики используются для уничтожения плазм и пинзеров. Так, если перед каждым арт. ударом нанести удар мариком, арт удар будет сильнее. Особенно в борьбе против плазм цепочка марик-катюша-марик-катюша незаменима.

Теперь вернемся к нашему древнему тексту и еще раз перечитаем про боевой строй мариков, называемый лотос. В игре против людей крайне важно успеть первому построить лотос и организовать гиблое место как можно ближе к юнитам противника. Если вы сделали это первым, то ваш противник уже не сможет организовать ответное гиблое место.

Вот хороший репортаж о битве, в которой умело было использовано лотосоподобное построение: РЕПОРТАЖ

Основные маневры мариков:

разведка (вход на территорию врага - разведка - отход)
челнок (удар - отход - удар другим мариком-отход)
конвейер (удар-движение глубже в стан врага и удар следующего юнита. этот тип маневра характерен для больших карт)

продолжение следует...


Мы победим!
 
TALONEДата: Tuesday, 01.11.2011, 14:47 | Сообщение # 6
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 27992
Награды: 8
Репутация: 61
Статус: Online

2.1.3 Танк tank

Еще один очень хороший sap-юнит. Танк является самым дешевым тяжелым юнитом среди юнитов всех рас. Это делает его весьма эффективным, как против зверей, так и против титанов.

Кроме того, танк обладает превосходной регенеративной способностью (2 поинта за ход). Это очень и очень много много. Если же распожить влзле танка прогера, то танк становится реальной твердыней т.к. лечится сразу на 4 жизни.

По сравнению с плазмой титанов танк очень мобилен. На первый взгляд может показаться, что разница в мобильности у них небольшая - 8 и 6 поинтов, но в бою эта разница очень и очень критична т.к. оборачивается тем, что танк может ходить на две клетки там, где плазма ходит только на одну. Так, танк может пройти по пустыне и полю, либо по базе и полю за один ход, плазма же не может. Это очень существенно, особенно, когда нужно резко сократить дистанцию между волкерами и танками.

Против титанов очень эффективна связка танк-прогер: один или несколько танков впереди, прогер сразу за ними. В этом случае танки быстро ремонтируются, а прогеры отключают плазмы, которые рискнут атаковать танки. В идеале все это усиливается поддержкой катюши.

Слабое место танков - воздушные юниты. Это связано с тем, что люди используют нга танках в качестве орудий адронные пушки, которые работают на ускорителях частиц. Устройство пушек таково, что частицы могут разгонятся только в горизонтальной плоскости. Скоро этот недостаток будет устранен. Пока же мы имеем то, что имеем - танк абсолютно не способен нанести хоть мало мальский урон воздушному юниту.
Поэтому танки - лакомые кусочки для вертов, мух и драков. Поэтому танки, как никакие другие юниты, должны использоваться только в комплексе с другими силами, иначе это недешевый юнит будет просто халявной добычей для врага.

Новички, поиграв с ботами, часто начинают строить много танков и полагаться на них. Действительно, против ботов танки очень хороши, против живых же противников неприкрытый танк - груда металлалома с адронной пушкой (кстати, змеевеки ускорителей частиц отлично подходят для самогонных аппаратов!)




Мы победим!
 
TALONEДата: Tuesday, 01.11.2011, 14:48 | Сообщение # 7
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 27992
Награды: 8
Репутация: 61
Статус: Online

2.1.4 Вертолет (верт)HELICOPTER

Очень своеобразный и разноплановый юнит, который, как никакой другой, требует граммотного использования!
Это очень дорогой и самый мощный из воздушных юнитов. Однако, его защита не настолько велика, чтобы назвать его летающим танком. А его регенеративная способность оставляет жеалать лучшего. Когда-то она была 2, но в более поздних версиях игры ее снизили до 1, чтобы вертолет не превращался в летающий чит.

Несмотря на свои недостатки (высокая цена и низкая регенерация), достоинства верта делают его незаменимым и очень и очень эффективным юнитом как против зверей и людей, так и против титанов.

Скажем прямо - это летающая машина убийства.

Первое его достоинство - способность летать и мобильность.
Второе - мощность.
Но самое главное его достоинство - это способность отойти после атаки. Мега штука! Благодаря этому стаи вертов приобретают удивительную вертлявость и изворотливость, иногда такие стаи напоминают мошкару, которая забивается в любые мало мальские щели, ведь верт может после атаки двигаться не только назад, но и вперед. Благодаря этой штуке стаи вертов могут наносить сокрушительные удары и возвращаться под прикрытие пехоты. За счет возможности отхода они способны сносить даже плазм т.к. вполне легко могут организовать атаку из 5-6 вертов на одну плазму (один ударил - отошел и освободил клетку - новый ударил и т.д.)

Зверинные драки гораздо слабее именно из-за отсутсвия такой способности отхода после атаки. Они залипают возле цели и становятся легкой добычей, также они не могут организовать массивную атаку т.к. передние драки просто создадут затор.

Верты наиболее уязвимы для дисков, драков и червей. Два драка с учетом ганг апа вполне могут разорвать верт, а диск так и вовсе с одного удара может лишить ваш верт 7-ми жизней. Поэтому нужно стараться по возможности не допускать прямых столкновений вертов с этими юнитами, только добивка. Если вы вертом атакуете диск, драка или червя (или вас атакуют ими), то это значит, что скорее всего в вашей стратегии что-то пошло не так (конечно, бывают исключения). Ну и, само собой, не подставляться под волкеров и катюш, особенно если верт иметт 6 и менее жизней (если 7, то с одного выстреля ни волкер ни катюша вероятнее всего ваш верт не уничтожат)

Главное правило, которое ни раз спасет вам жизнь - всегда перед атакой вертом смотрите куда именно он сможет вернуться с учетом зон контроля вражеских юнитов. Иногда, возможно, окажется, что возвращению верта в нужное место мешает ваш или вражеский юнит. Тогда сначала следует позаботится об этом, а потом уже атаковать вертом.

Лакомая добыча для вертов - это инферы, асики, прогеры, мухи, жуки, пинзеры и танки. От всех этих унитов ответный урон верты как правило не получают вообще, от мух урон минимальный. Пинзеры же становятся очень опасны не во время ответного урона, а во время ответного хода противника т.к. благодаря им можно раскачивать хороший ганг ап (особенно если пинзеров несколько)

Ну и само собой аккуратно с инферами. Если перед началом большой битвы пара-тройка инферов распустит среди ваших войск триппер, то это будет очень серьезной проблемой т.к. эта зараза распространяется молниеносно.

продолжение следует...


Мы победим!
 
TALONEДата: Tuesday, 01.11.2011, 14:50 | Сообщение # 8
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 27992
Награды: 8
Репутация: 61
Статус: Online

2.1.5. Артиллерия (катя)
BATTERY
Незаменимый юнит в борьбе с титанами. Ничем не хуже волкера, а стоит существенно дешевле (550 против 750 кредитов), ну, правда, бьет на одну клетку ближе, чем волкер, но при такой цене это мелочи. Только вдумайтесь: цена катюши меньше волкера почти на 50%, а дальность меньше всего на 25%. Так что, смею вас уверить, что по своим потребительским качествам катя гораздо предподчтительнее двуногого титанского штатива.

Пишу я это по той простой причине, что новички, играя за сапов против титанов часто пасуют перед дальнобойностью волкеров, а зря. Поверьте моему опыту, катюши лучше. Сапы могут построить линию артеллеристского заград огня быстрее титанов, а во флангах разместить мародеров. Титан будет вынужден прикрывать свои штативы от ваших мариков плазмой. Как только плазма сунется к точке прикрытия - вы ее тут же полируете дружным залпом русских красавиц времен второй мировой войны. А потом мариками показываете титану его истинное место - возле сами знаете чего. Если катюш у вас мало, то при уничтожении плазм помогайте мариками (см. выше).

Против живородящих катюши тоже очень хороши т.к. при равной цене, катюша стреляет дальше. Но тут нужно учитывать особенности ландшафта (например горные цепи) или возможности прикрытия (кати обильно прикрыты пехотой, вертами и т.д.) и расставялять катюш так, чтобы черви к ним не могли подойти ближе, чем на три клетки т.е. чтобы даже при атаке черви получали ответный урон. Стоит также иметь в виду, что катюши являются лакомыми кусочками для подземных атак жуков, а также они подвержены уничтожению мухами. Поэтому, против зверей не стоит злоупотреблять катюшами, а если уж строить, то в надежном месте и с прикрытием. Ну вот, например, фрагмент моего боя с Алоном (чемпионом uniwar), я красный сап, бой еще не завершен, так что скрины прямо с пылу жару, еще дымятся даже. Первый скрин до моего хода, второй - сразу после. Здесь катя сняла червя, также были зачищены предатели, три инфера и жуков по мелочи. И все это за один ход:



Посмотрите, как расположена катя, она прикрыта и имеет широкий радиус обстрела


НОВОЕ ДОПОЛНЕНИЕ, октябрь 2013:

Уже около года прошло с тех пор, как Катя изменила…

Изменила свои характеристики :D

Я долго не писал об этом, так как разработчики обещали, что мера эта временная и скоро все вернут, но увы. Изменения не собираются отменять.

Теперь Катя стоит дороже – 650, но у нее появилась важное свойство – она сейчас может передвигаться на 4 поинта мобильности ПОСЛЕ выстрела. То есть после выстрела она может отойти на одну клетку равнины или пустыни. Это очень спорное нововведение, я был изначально против его, но содеянного не вернуть. На мой взгляд это поломало баланс игры, лишило сапов части былой КРАСОТЫ и слишком их усилило, в чем они не нуждались. Как бы там ни было, функция отхода после выстрела - это очень мощная штука. Ведь больше не нужно мучиться выбором – стрелять катей в текущем раунде или двигать ее, сейчас можно и стрелять и двигать - вперед или назад, наступать или отступать. Теперь даже если вы только что построили Катю и она у вас стоит на базе, можно выстрелить и сойти за базы за один раунд. Это слишком просто, не так интересно, но так уж есть. К сожалению, UniWar иногда развивается не в сторону большей КРАСОТЫ, а в сторону упрощения и аркадности.

Особенно легко теперь стало играть сапами против титанов – важно только успеть ПЕРВЫМ знять катями ключевые позиции и титан вас уже оттуда не выкурит. Ведь если он сделает классический вертикальный сдвиг (маневр при котором титан сдвигает вперед на одну клетку плазм, за которыми стоят волкеры), то сап сможет расстрелять плазмы строем катюш и ОТСТУПИТЬ ими, уйдя из зоны поражения волкеров и уступив место марам, которые начнут геноцид волкеров. И все это в одном раунде! Раньше о таком можно было только мечтать.

Также новая Катя стала гораздо полезнее в боях со зверями, которым и так было нелегко с сапами. Теперь она стреляет, отходит в безопасное место и смеется над закопанными по ее душу закопышами или мухами.

В секретных разделах Рунивара тактика использования новой Кати разбирается гораздо подробнее, особенно в СТ-боях (сапо-титановых боях).

Вообще за последние годы в секретных лабораториях Рунивара возникла целая наука – Юнивароведение, по которой написано множество регулярно обновляемых и дополняемых статей. Мы уже почти приблизились по глубине проработки материала к шахматной науке. Приходите, это интересно. Возможно, именно вы станете новым светилом юнивароведения и откроете неизвестные доселе законы.

Удачи на фронтах!

Прикрепления: 9752524.png(160Kb) · 3435945.png(150Kb)


Мы победим!
 
TALONEДата: Tuesday, 01.11.2011, 14:50 | Сообщение # 9
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 27992
Награды: 8
Репутация: 61
Статус: Online

2.1.6. Корабли
DESTROYER
Вот здесь снимаем шляпу! ВМФ сапов является достойным продолжением славной традиции кораблестроения со времен Петра Великого. Это просто мега-юнит. Самый прочный, самый мощный (особенно против кораблей) и самый мобильный. Баржи титанов по сравнению с кораблями просто плавучие тапочки.

Да, баржи титанов бьют на одну клетку дальше, но зато корабли бьют гораздо мощнее, дальше передвигаются и дальше видят. Кроме того, баржа не способна атаковать вплотную т.е. если мы подплываем кораблем к барже в упор (или подлетаем вертом), то не получаем ответного урона.

При игре против титанов корабли должны быть основательно прикрыты вертами. Вертов должно быть раза в два, а то и в три больше. Верты выстраиваются впереди, корабли - сразу за ними. Получаем адский антититанский замес. Если карта ветвистая, то полезно иметь еще стайку мародеров и пехоту для уничтожения дисков и волкеров, которых титан наверняка расплодит по самое мама не горюй.

Чисто морские баталии против зверей иногда вызывают проблемы т.к. у зверей самые дешевые ВМФ и ВВС. Хорошо, если есть земля, где можно разместить пехов или мариков. Если земли нет, нужно действовать быстро, пользуясь преимуществом кораблей по мощности и мобильности.


Мы победим!
 
TALONEДата: Tuesday, 01.11.2011, 14:50 | Сообщение # 10
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 27992
Награды: 8
Репутация: 61
Статус: Online

2.1.7. Инженер (прогер)
ENGINEER
Этот очкарик не раз спасет вам жизнь. На небольших, а также на сложнопроходимых картах незаменим при игре против титанов. На больших картах вроде river runs бесполезен.

Прогер, как и инфер и асик - это класс юнитов поддержки. Юниты поддержки как и пехота могут захватывать базы. Захватывать ими базы удовольствие недешевое, но иногда необходимое.

Кроме того, юниты поддержки могут обращать вражеских юнитов на свою сторону. Прогер обращает мехов, асик - жуков, а инфер - пехов. Обращенные юниты сильнее и прочнее оригинальных, видимо факт предательства как-то придает им сил:)

Обратите внимание на то, что юнит поддержки не может обратить вражеского юнита, если он, в этот момент, захватывает базу. Юнит просто стоящий на базе (или только что произведенный) может быть обращен.

Старайтесь размещать прогеров сразу за танками, по возможности в лесном массиве или в горах, чтобы их нельзя было уничтожить диском.
Основной убийца прогеров - диск. Не подпускайте его, держите на расстоянии мариками и пехотой. В крайнем случае делайте так, чтобы за жизнь прогера титан заплатил диском (рентабельность такой операции 100%). В управлении прогером нужен опыт. Ситуации разные, в двух словах не расскажешь. Более подробно, на конкретных примерах управление прогером будет разбираться на форуме спецподразделения "STALONOM".

При игре против людей и зверей прогеры являются незаменимыми механиками по ремонту мариков, тут вам и резину поменяют, и масла, да что там, из убитого автохлама сделают конфетку. Верты редко пользуются услугами прогеров т.к. обычно если дело дошло до битвы на вертах, то времени лечится уже не будет. Но бывают и исключения.

Важная особенность: прогеры, как и остальные юниты тех. поддержки, могут выполнять свои ремонтные функции сразу после их прозводства на базе. Этим надо пользоваться и не терять ходы зря.
Например, возле вашей базы стоят два побитых марика, они в этом раунде еще не ходили. Вы можете уже в этом раунде произвести на базе прогера. Ходить вы им не сможете в этом раунде, но вот мародеры смогут лечиться уже в этом раунде! Так вы экономите целый раунд, получая как бы лечение авансом.

Или еще приемчик, характерный, в частности для критических случаев на карте scramble (с помощью такого трюка я не раз отбивал базы):

ваш ход, возле вашей дальней базы стоит марик с жизнью 5. Вы производите на на базе прогера, лечитесь мариком до 7, а затем атакуете. В ряде случаев это гораздо предподчтительнее, чем две атаки мариком с жизнью 5.

Поэтому должно быть привычкой возвращать раненных мариков и вертов вплотную у базы.

Мы победим!
 
TALONEДата: Tuesday, 01.11.2011, 14:51 | Сообщение # 11
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 27992
Награды: 8
Репутация: 61
Статус: Online
2.2 Раса титанов

Самая мощная раса. Ее создал некий злобный компьютерный гений, но вскоре он сам пал жертвой своего детища т.к. сразу после своего рождения титаны любезно пригласили его на первое испытание волкера, увы, в качестве снаряда. Как говорится, каким уродился - таким и сгодился. С тех пор, титаны с людьми даже не вступают в переговоры. Они их просто деинсталируют, а заодно и все живое в радиусе поражения их пушек и ракет.

Титаны почти всегда выигрывают у людей, за исключением некотрых карт, а также боев с опытными сап-палковводцами. Проблемы у этих кибер-богов возникают лишь со зверьем, которое, как известно, продвинулось в своей эволюции значительно дальше людей т.к. не было подвержено губительному влиянию алкоголя, табака и половой распущенности.

Итак, основные преимущества титанов следующие: мощь и броня, дальнобойная артиллерия и корабли, универсальный танк - плазма (отлично справляется не только с ползающими, ходящими и ездящими, но и с летающими), оружие массового поражения (асики), поражающий на расстоянии диск.

Недостаток титанов - низкая мобильность армии в целом и уязвимость для хакерских атак прогеров (прогер-основатель перед смертью успел-таки передать коды). Но это с лихвой компенсируется возможностью телепорта мехов и дисков, а также отличной мобильностью и верткостью спидера.

Продолжение будет...


Мы победим!
 
TALONEДата: Tuesday, 01.11.2011, 14:52 | Сообщение # 12
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 27992
Награды: 8
Репутация: 61
Статус: Online

2.2.1. Мех

Пехота титанов. Очень мощный и разноплановый юнит. Благодаря телепорту, количество возможных тактических комбинаций зашкаливает. На скалах и в лесу чрезвычайно трудно убиваем.

Менее мобилен, чем пех, зато более хорошо защищен. В принципе, назвать этот юнит менее мобильным язык не поворачивается т.к. он имеет способность телепортироваться на любые расстояния в пределах тумана войны.

Телепорт можно использовать для:

- быстрого захвата баз на больших картах в начале игры.

- массового десанта в тыл врага с целью захвата базы. При этом важно, чтобы десант был действительно массовым (10-30 а то и более) т.к. малый десант быстро будет уничтожен. Цель маневра - ценой потерь стремительно захватить базу. При этом важно, чтобы в момент телепорта база была не пустая, а на ней стоял какой-либо слабый юнит, тогда противник не сможет произвети на базе тяжелый юнит или прогера и ваш десант сможет захватить базу силами мехов (когда они очнутся после телепорта) Стоящий на базе слабый юнит просто окажется в ловушке и будет блокировать производство на базе.

- точечного десанта с целью захвата базы. Если в первом случае множество мехов являлись главным и единственным средством захвата базы, то в этом случае речь идет о том, что ваша армия продвигается с боями к базе противника и какой-либо ваш юнит (например, плазма или спидер) уже стал на вражескую базу или собирается стать на нее в следующем ходе. В этом случае вы телепортируйтесь возле базы (желательно на гору или в лес), чтобы в следующем раунде захватить базу под прикрытием ваших основных сил.

- живого щита. Если в вашей обороне пробита брешь, то несколько мехов вполне могут ее заделать, чтобы вы успели увести с линии огня более ценные юниты. Также довольно часто всего один граммотно телепортированный мех спасает жизнь титанскому кораблю, закрывая его от вертолета.

- преграда к отступлению. Иногда полезно телепортировать несколько мехов позади ценных юнитов врага, попавших в тяжелое положение. Чтобы юниты не сбежали, им перекрывается отход мехами, а потом эти ценные юниты уничтожаются

- разведка. Ценой жизни одного меха вы можете забраться в глубокий тыл врага для разведки.

- обманный телепорт. На больших картах массовому телепорту обычно предшествует разведка. В подходящей ситуации засылаете меха в тыл врага и он готовится к вашему телепорту (ведь неспроста же вы ему подарили юнит), вы же проворачиваете совсем другую операцию

- засылка "на авось". На больших картах в пылу боя новичок может просто не заметить, что вы ему заслали одного меха куда-нибудь в тыл в угол карты на темную скалу. Пока он будетр сражаться на фронта вы под шумок захватите базу.

- отвлечение основных сил врага от их основной цели. Пара-тройка мехов и противнику будет чем заняться, а вы выграете требуемое время.

- другие финты и уловки, которые будут рассматриваться в закрытом разделе этого форума.

Таким образом, на любом этапе партии очень полезно иметь 2-3 меха, готовых к экстренному телепорту.

Пси-мех - это очень серьезное оружие в руках противника, поэтому не подставляемся под прогеров даже ценой их смерти. Если противник преобразовал вашего меха в пси-меха, а вы убили его прогера, то счет не в вашу пользу, хотя по деньгам вы и в выигрыше.

Также не забываем, что прогер может не толшько обращать мехов, он может сначала просто отключить всех ближайших мехов, а обращением заняться уже в следующем раунде.


Мы победим!
 
TALONEДата: Tuesday, 01.11.2011, 15:00 | Сообщение # 13
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 27992
Награды: 8
Репутация: 61
Статус: Online

2.2.2 Спидер

Спидер - важнейший юнит титанов и почти всегда недооцениваемый. Массовое использование спидеров как правило является показателем хорошего титан-игрока. Самый мощный в классе, быстро лечится, очень дальнобойный, может дополнительно двигаться после атаки (как назад, так и вперед) и обладает отличной обзорностью. Конечно, как и другим юнитам в этом среднем классе, ему для нормальной работы необходима стая (хотя бы три), а не один или два.

Титанам без спидера никуда. Плазмы дорогие, волкеры и подавно. Если вы сразу начнете строить плазмы или волкеров, то скорее всего быстро проиграете. Плазмы медлительные и подвержены отключению прогерами. Волкеры же, построенные в начале игры - вообще легкая добыча.

Поэтому обычно на большинстве карт (кроме специфических) сначала наращиваем количество спидеров и мехов. Потом уже можно добавлять плазм, а волкеров строить лишь после организации для них непробиваемого прикрытия.

Кроме того, спидеры необходимы для разведки т.к. без них титаны очень близоруки.

В отличие от мариков спидеры не могут выполнять полноценные челночные маневры с уходом с линии атаки т.к. после атаки они могут отойти лишь на 1-2 клетки т.е. они остаются на линии фронта. Но спидеры мощнее мариков, и в большом количестве они не нуждаются в прикрытии остальной армией т.к. сами являются очень грозной самостоятельной силой. Но это все же не значит, что стая спидеров у вас должна быть отдельна от остальных юнитов. Титаны такая раса, которая как никакая другая требует согласованной совокупности всех юнитов, титановые юниты-отщепенцы не выживают, зато во всей массе их эффективность возрастает в геометрической прогрессии.

Несмотря на то, что за титанов лучше всего играть от обороны, постепенно оттесняя пративника к краям карты, все же спидеры в умелых руках в сочетании с телепортом позволяют титанам реализовывать чисто рейдерские скоростные стратегии с внезапными молниеносными атаками и захватом баз.

Благодаря возможности отхода, вы можете нанести по одному вражескому юниту очень большое количество ударов стаей спидеров. Хорошая стая спидеров сносит даже танки, что уж говорить про мариков, мух, вертов, драков, червей и прочих - эти все юниты выносятся на раз плюнуть.

В стае спидеров полезно иметь парочку асиков. Спидер, расположенный возле двух асиков лечится сразу на 8 поинтов! Кроме того, стайка асиков отлично помогает спидерам зачищать тяжелую вражескую технику посредством применения оружия массового поражения.

Ну и в идеале, все же, когда позади стаи находится парочка плазм, чтобы спидеры всегда могли спрятаться за их широкие спины и наносить атаки из-за них.

И конечно же, не забываем про ганг ап т.к. спидеры благодаря своей уникальной мобильности могут получать весьма ощутимые ганг ап бонусы к атаке. Ганг ап - незаменимое оружие спидеров.


Мы победим!
 
TALONEДата: Tuesday, 01.11.2011, 15:01 | Сообщение # 14
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 27992
Награды: 8
Репутация: 61
Статус: Online

2.2.3 Эклипс (диск)

Важнейший юнит титанов. Неплохо защищен (однако, все же не так, как танки), может поражать цель на расстоянии и обладает способностью телепорта. В отличие от остальных титанских юнитов работает на дровах, торфе и древесном угле, чем объясняется его довольно высокая стоимость - 400 кредитов.

Основные цели данного агрегата - летающие юниты и пехота. По тяжелым юнитам бьет слабее мародера. Зато летающих громит в пух и прах, по пехоте атакует также как мародер и спидер.

Суперэффективен против вертов т.к. стоит дешевле верта. Против драков и мух уже сложнее т.к. звери стоят дешевле, а мухи наносят диску немалые ответные повреждения в дистанционных атаках. Мух лучше громить мехами, а дисками уже добивать т.к. урон мух очень резко снижается при повреждении.

Нужно сразу понять, что диск - юнит не из дешевых и не такой прочный как танки. Поэтому, диск - всегда желанная добыча для противника. На диски всегда идет охота. Особенно хорошо уничтожать диски мариками. Поэтому следует избегать прямых столкновений и работать на расстоянии. Особенно хорошо это делать из-за спин более мощных юнитов, или из-за естественных укреплений вроде гор. Вообще, способность стрелять из-за гор делает этот юнит незаменимым на картах вроде Великой Стены, Лагуны и проч. Мародеры не могут пробраться к дискам, а диск стреляет из-за гор, обеспечивая отличную защиту баз.

Также диски очень успешно применяются для убийства прогеров. Прогеры, как известно, любят скрываться за танками, обычными юнитами их не достать, а диск для этих целей подходит идеально.

Телепорт диска применяют в основном для того, чтобы убрать поврежденый юнит на лечение с линии фронта. Незаменим телепорт на карте Пенсильвания. На других картах я, сыграв уже более 1500 игр, не замечал особо эффективного применения телепорта эклипса в качестве атакующей рейдерской силы. Все-таки он слишком дорог, имеет отрицательный бонус к защите в лесу, его не поставишь на гору. Для рейдерского захвата баз вполне достаточно телепорта мехов. Телепорт же дисков с этой целью пока все же из разряда экзотики.


Мы победим!
 
TALONEДата: Tuesday, 01.11.2011, 15:01 | Сообщение # 15
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 27992
Награды: 8
Репутация: 61
Статус: Online

2.2.4 Плазма танк (плазма)

Само совершенство.

Идеальный юнит, совершенный убийца. Любимчик новичков. Часто можно тупо строить одни плазмы и выигрывать у новичков (но только у новичков).

Самый тяжелобронированный из всех юнитов и обладает самым большим уроном по тяжелым юнитам. Настоящая крепость. Даже в сильно поврежденном состоянии представляет серьезную угрозу. Кроме этого, в отличие от танков и пинзеров, неплохо справляется и с летающей братией, которая наносит в ответ минимальный ущерб, ведь чтобы пробить 14-ти миллиметровую броню плазмы надо очень постараться. Из летающих юнитов угрозу для плазмы представляет лишь большая стая вертолетов.

Танками убивается очень сложно. Однако при поддержке артиллерии люди неплохо справляются с плазмами. А если их еще и отключить прогером, то плазма превращается в легкую добычу.

Несмотря на то, что плазма имеет самую высокую защиту среди всех юнитов, не стоит ставить его в лес. В лесу с учетом ганг апа плазма убивается даже пехотой.

Плазма незаменима в деле борьбы со зверьем. Если плазмы поставить впереди строя титанов, то жуки практически неспособны уничтожить его, выпрыгивая из-под земли. А раз они не смогут повредить первую линию строя титанов, то не смогут запустить дальнейшую цепную реакцию подземных прыжков, а значит не смогут добраться до ваших волкеров.

Недостаток плазмы даже не его низкая мобильность, которая не намного меньше других тяжелых юнитов. Недостаток плазмы - его привлекательность. Плазма настолько совершенен, что хочется строить только плазму и забить на все остальное, вроде спидеров и мехов. В результате мы получаем несбалансированную армию и проигрываем. Поэтому всегда старайтесь уравновешивать мощь плазм подвижностью спидеров и численностью мехов, иначе проиграете в схватке с более-менее соображающим противником.

Также нужно иметь в виду, что ремотнируется плазма медленно, поэтому желательно, чтобы поблизости всегда находилось парочка асиков, которые и подлечат и выпрыгнувших из-под земли жуков завербуют.


Мы победим!
 
TALONEДата: Tuesday, 01.11.2011, 15:01 | Сообщение # 16
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 27992
Награды: 8
Репутация: 61
Статус: Online

2.2.5. Волкер

Визитная карточка титанов. Самый дальнобойный юнит из всех, вершина мастерства трагически погибшего прогера-создателя титанов. Самый опасный двуногий штатив в мире.

Преимущества - сверхдальняя стрельба. Недостатки - очень высокая цена, может либо атаковать либо передвигаться (как и катюша), не может атаковать ближайшие юниты (как и катюша). Броня волкера на один поинт крепче, чем у катюши или червя.

Волкер нуждается в очень хорошем прикрытии, так как при цене в 750 кредитов является приоритетной целью противника. Титаны - мастера построения непробиваемой защиты. Когда эта защита усиливается неузявимыми волкерами, против титанов играть просто страшно.

Основные противники - мародеры, спидеры и все, что стреляет через клетку (мухи и диски). Также волкер подвержен уничтожению путем применения "вилки катюшами", когда несколько катюш (которые более дешевы) внезапно сокращают дистанцию и становятся на расстоянии 3-4 клетки так, что волкер будет получать ответный урон.


Мы победим!
 
TALONEДата: Tuesday, 01.11.2011, 15:02 | Сообщение # 17
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 27992
Награды: 8
Репутация: 61
Статус: Online

2.2.6. Ассимилятор (асик)

Вспомогательный юнит титанов. Может вербовать жуков, а также наносить массовые повреждения всем юнитам на расстоянии 5 (!) клеток от него (на вражеских титанах не работает).

Необходим для поддержания боевой мощи титанов в рабочем состоянии. Против подземных жуков необходим, как воздух.
Применять ОМП (оружия массового поражения) лучше одновременно несколькими асиками в решающий момент, а не расстрачиваться по одному.

2.2.7. Гидронавт (баржа)

Самый легкобронированный корабль из всех. Однако имеет наибольшую дальность стрельбы (при этом не наносит урон вблизи). Требует умелого обращения и прикрытия от вертов дисками. На некотрых картах нужно еще и прикрытие волкеров. Любит стаи. Не стоит вступать в перестрелку, имея 3-4 корабля т.к. у людей и зверей в итоге после вашей атаки будет преимущество (они просто безвозмездно перебьют ваши корабли в упор). Однако, если у вас будет 15-20 барж, тогда вы сможете резко за один раунд издалека (и не получая ответного урона) перебить весь флот протитивника, не оставляя хвостов и недобиток.


Мы победим!
 
TALONEДата: Tuesday, 01.11.2011, 15:02 | Сообщение # 18
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 27992
Награды: 8
Репутация: 61
Статус: Online

2.3. Раса зверей

Очень мощная и сбалансированная раса. Животные более неприхотливы, чем титаны, и менее похотливы, чем люди. Поэтому они стоят существенно дешевле. Дешевизна важнейших юнитов - один из главных козырей расы зверей. Однако будьте готовы к антисанитарии и не всегда приятным запахам (особенно от пинзера), животные есть животные. Звери научились обращать собственную антисанитарию в преимущество посредством распространения в стане врага боевого трипера (действует только на людей, практически неизлечим, особо опасен при больших скоплениях войск).

Еще одно преимущество зверей - мощные и дешевые ВВС, а также дешевые ВМФ. Стаи мух и драков чрезвычайно опасны и действуют на противника угнетающе. Мухи стреляют издалека, а драки почти так же мощны как и верты, а в придачу быстро регенерируются.
Флот зверей существенно дешевле людского или титанского.

Также звери мастера подземных атак, страшая штука, особенно для титанов.

У зверей очень мощная артиллерия (червь), которая уникальна в том, что может стрелять и двигаться за один раунд.

Кроме этого у зверей очень мощный тяжелый юнит - пинзер с отличной регенерацией. Пинзер наносит большие повреждения тяжелым юнитам, и просто рекордные повреждения легкой пехоте (12 поинтов атаки!!!), это связано с его ужасно зловонным запахом из пасти, от которого люди сходят с ума, а электроника мехов выходит из строя, словно облитая кислотой. Также пинзер наносит минимальный ущерб летающим юнитам, который можно существенно увеличить за счет ганг апа.

Коронная связка зверей пинзер-червь (пинзер, а за ним червь) просто смертельна для титанов и очень опасная для людей.

Также очень опасна большая стая мух.

Вспомогательный юнит зверей самый дорогой в своем классе, зато лечит сразу на 3 единицы! Это значит, что пинзер и драк выздоравливают от его триперной мази сразу на 6 поинтов за раунд! Обращает пехоту людей (они соглашаются на все, лишь бы он не заразил их своим трипером), а несогласных таки заражает.

Недостатков у зверей нет, вообще. Все якобы "недостатки" вызваны неумением управлять этой лесной братией или слишком уж специфической и несбалансированной картой. Так, в частности, играя против людей необходимо сначала уничтожать пехоту, а не гоняться за вертами. Когда верты остануться без пехоты, они будут легкой добычей. Также хорошо в самом начнале игры теснить сапов пинзером, пока они еще не разжились на хотя бы три-четыре верта. Также мало кто применяет трипер, а это очень высокоэффективное средство. Понятно, что противно, но война есть война.

Вкратце:
Против зверей применяем тактику стаи мухо-драков.
Против людей - стая мухо-драков или тактика жуко-червей (много жуков прикрывает червей). Обычно смешать эти две тактики не удается, то есть нужно выбирать: или воздушая тактика или наземная.
Против титанов - стая подземных жуков в сочетании со связкой пинзеры-черви с небольшой воздушной поддержкой.


Тактика войны с титанами описывается по немногу в разделе каждого зверинного юнита.
Тактика мухо-драков отдельно описана в разделе мух.
Тактика жуко-червей будет описана в разделе о червях.




Мы победим!
 
TALONEДата: Tuesday, 01.11.2011, 15:03 | Сообщение # 19
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 27992
Награды: 8
Репутация: 61
Статус: Online
2.3.1. Андерлинг (жук)

Самый мобильный юнит из всей пехоты всех рас. Имеет поинт мобильности 11, что на 2 больше, чем у пеха. Эта разница очень критична. Например, жук может преодолеть две клетки равнины и занять базу (3+3+4), а пех не может, что является критическим преимуществом, особенно на карте scramble.

Жук имеет специальную способность - передвигаться под землей и нападать из-под земли с солидным бонусом к атаке (в последних версиях игры этот бонус уменьшили, что дало титанам шансы на выживание. Так, в частности, теперь уже плазму просто так не завалишь). Однако под землей снижается мобильность и обзорность. Так же жуки не могут ползти под водой, под базами и портами (так, на карте river runs жуки не могут переползти под землей на другую сторону реки)

Существенный недостаток - неспособность атаковать воздушные юниты (следует отметить, что пси-жук это умеет).

Без жуков зверям никуда. Это верные и надежные боевые помощники. Они незаменимы в подземной разведке и в уничтожении всевозможных артиллерий, средних и легких юнитов.

Против титанов плодим жуков как можно больше, постепенно их зарываем и также постепенно двигаемся под землей к титану в тыл, пока почти на каждой клетке карты под врагом и около не будет хотя бы одного закопанного жука. А потом в час Х выпригиваем и работаем по целям при поддержке других типов своих юнитов. Но делать это нужно постепенно. Если мы начнем это делать резко, то оставим свой тыл незащищенным против внезапных атак. Может так получиться, что мы уползем к врагу в тыл, а враг в это время внезапно нападет на нас на нашей территории, жуки не успеют вернуться и наши базы остануться без обороны, а ценные юниты без прикрытия.

Против людей зарываемся меньше. В основном для нейтрилизации катюш и проведения разведки. Основная масса жуков работает на поверхности, атакуя пехов, а также выполняя задачу по прикрытию червей (живой щит).

Способность зарываться также удобно применять для лечения поврежденных жуков - зарылся и лечись себе корешками.

Следует отметить, что для опытных игроков расположение всех ваших закопанных жуков будет известно. Более того, противник может атаковать ваши подземные юниты посредством передвижения над ними тяжелой и средней техники. Особенно хорошо это получается у мародеров за счет их многоходовости. Опытный игрок может стаей мародеров уничтожить вашего подземного жука за 1-2 раунда. Поэтому при игре с опытными игроками не рассчитывайте на внезапность, а лучше предполагайте, что противнику известно, где и сколько ваших жуков окопалось под его войсками.


Мы победим!
 
TALONEДата: Tuesday, 01.11.2011, 15:04 | Сообщение # 20
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 27992
Награды: 8
Репутация: 61
Статус: Online
2.3.2. Свамер (муха)

Важнейший юнит зверей. Среди юнитов этого класса уникален тем, что может поражать цель на расстоянии и может летать. Совокупность этих двух способностей делает его очень опасным противником.

Муха менее защищена, чем спидер и марик, также она наносит меньший урон легкой пехоте (муха не может сбить с одного выстрела вспомогательный юнит!) и летающим юнитам, чем спидер и марик. Наносит чуть больший урон тяжелым юнитам, чем марик (ее урон такой же, как и у спидера). Также муха наносит урон по кораблям больший, чем спидер и марик.

Как мы уже говорили, эффективность мух многократно возрастает в стае.

Стаи мух применяются чаще всего в боях против зверей и людей. Против титанов стаи мух не эффективны. В борьбе с титанами мух целесообразно производить в еденичных экземплярах для конкретных целей (например, уничтожения какого-либо одного волкера или зачистки нескольких мехов, чтобы освободить место для подземного прыжка жуков). Против титанов гораздо более эффективная тактика - армия подземных жуков в сочетании со связкой пинзеры-черви.

Тактика воздушных боев мухо-драков

Против зверей обычно идет воздушная битва, в которой участвуют мухи и драки. Мух должно быть гораздо больше, чем драков, но совсем без драков тоже нельзя. Необходимо соблюдать следующие правила:

-cтарайтесь, пока есть возможность, своими мухами не атаковать вражеских мух т.к. будете получать немалый ответный урон. Пусть противник
сам атакует ваших мух своими мухами, а вы в это время своими мухами работайте по целям, от которых не будете получать ответный урон (драки, жуки, или сильно поврежденные мухи).
- не подставляйте своих мух под атаки драков, мухи для драков легкие цели. Сами же старайтесь атаковать своими драками вражеских мух, а не вражеских драков (при этом драк атакует муху, а потом ее добиваете другой своей мухой. Не тратьте на одну вражескую муху два драка, вторым драком лучше атаковать новую муху)
- когда же безвозмездных юнитов не останется, то атакуйте вражеских мух так, чтобы не оставлять недобиток. В первую очередь стреляйте по раненным вражеским мухам, так вы получите меньший ответный урон.

Итак, вкртаце, правило такое: мухи атакуют драков, жуков и раненных мух, а драки атакуют мух. Атака драк-драк и муха-муха допускается лишь в крайнем случае.

Против людей тактика стаи мух также очень эффективна, особенно в сочетании с небольшим количеством драков. Стая мух безвозмездно атакует пехов и вертов, а драки добивают вертов. Если вам повезет и ваш противник по неопытности построит танки или катюши, то это вообще лакомая и легкая добыча для мух.

Людям ОЧЕНЬ тяжело бороться с большой стаей мух, но стая должна быть действительно большая, иначе все как раз наоборот - мухи становятся легкой добычей для связки пех-верт.


Мы победим!
 
TALONEДата: Tuesday, 01.11.2011, 15:05 | Сообщение # 21
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 27992
Награды: 8
Репутация: 61
Статус: Online
2.3.3 Драк

Своебразный юнит. В самом начале моей боевой службы, это был мой любимый юнит (а звери - любимой расой). Но позже я разочаровался в драках. С одной стороны почти такой же, как верт, а стоит существенно дешевле (350 против 500), а с другой - вовсе не так полезен, как кажется на первый взгляд.

В отличие от верта, он не может отходить после атаки (зато лечится на 2), а в отличие от более дешевой мухи не стреляет издалека.
Драк имеет такие же показатели атаки, как и верт, за исключением противопехотных атак (верт бъет пехоту на 12, а драк - на 7). Показатели защиты у драка меньше, чем у вертов (у драка 8, у верта 10)

Согласно моему опыту, драков нужно не много, но они нужны всегда - для разведки (хорошая обзорность), для добивки раненных. Против сап-игрока драки хорошо помогают в деле охоты на вертов, однако сильный сап-игрок драков просто так не подпустит к вертам, придется сначала поработать над пехотой. И уж конечно, старайтесь не атаковать пехоту драками - дорогое удовольствие. Защита драка такова, что пехи и мехи с ней очень неплохо справляются.

Хороши против кораблей.
Ну и незаменими в деле охоты на мух, однако тоже в небольшом количестве.

Также драки - самые мобильные юниты зверей т.к. мухи очень немобильны по сравнению с марами и спидерами. Поэтому иногда драки нужны, как экстренная помощь, которую можно подогнать с ваших баз на линию фронта.

Ну и само собой, драки - красавцы и прикольно машут крыльями:)


Мы победим!
 
TALONEДата: Tuesday, 01.11.2011, 15:08 | Сообщение # 22
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 27992
Награды: 8
Репутация: 61
Статус: Online
Некоторые боевые технологии зверей

Технология заражения

Инфер - разносчик боевого трипера (далее - БП), которым он заражает только расу людей посредством вступления с ними в сами понимаете какие отношения. Делать он это может часто и с удовольствием, хоть каждый раунд. Причем, что интересно, даже техника не может устоять перед соблазном этого красавца.
Эффект БП кроме общего недомогания, стремления к хаотичному спариванию со всем и вся в пределах одной клетки (из-за чего БП чрезвычайно заразен) и позеленения организма (корпуса) проявляется еще и в том, что каждый раунд юнит теряет 1 единицу здоровья. При этом юнит не может умереть (трипер не смертелен), когда его жизнь будет висеть на волоске, то ему будет оставлена одна единица здоровья для покаяния.

Таким образом, если юнит движется, то в этом раунде он теряет 1 единицу здоровья от БП. Если юнит не двигался, тогда работает его регенерация из которой вычитается 1 единица вреда от БП. То есть, если пех (с регенерацией 1 ) будет стоять на месте в течение раунда, то его жизнь не измениться (уменьшится на 1 за счет трипера и тут же увеличиться за счет регенерации), а танк (регенерация 2) будет постепенно наращивать здоровье т.к. БП забирает 1, а танк регенерирует на 2.

Полностью трипер лечится только врачем (прогером) или в палатке у санитаров (поле с красным крестом), так что не занимаемся самолечением!

Не все знают один нюанс технологии заражения боевым трипером. Заражать инфером как правило чревато смертью инфера. Поэтому лучше сначала обратить одного (в идеале двух - трех) пехов в пси-пехов, отвести их назад от линии фронта. Там в нужный момент заразить их трипером и двигать их в стан врага, как переносчиков. Так инфер останется в неуязвимости в тылу, а бацила будет распространена.
В умелых руках боевой трипер ОЧЕНЬ мощное и чрезвычайно эффективное средство войны с сапами.

Вот пример того, как моих ребят пытались заразить и как я с этим боролся:



Больных сразу изолируем, стараясь при этом нанести ими ущерб врагу



Анти верто-пехотная технологияNEW!!!

Сапы используют против зверей верто-пеховую технологию (много пехов и верты). Однако зверям есть что противопоставить этому маневру сапов. Более того, хороший игрок-зверь побеждает сапов на больших лысых картах (Рубикон, Пираполис, Монтевидео и др) и имеет неплохие шансы на победу на больших лесных картах.
Эта технология зверей имеет много нюансов, которые будут разбираться в закрытых разделах этого форума. Здесь же рассмотрим основные моменты, которые при должной тренировке помогут вам спокойно выносить многих сап-игроков.

Итак, сап использует несколько линий пехоты, за которой - верты. Зверь в ответ строит жуков, драков и мух. Важно определить их правильную пропорцию, что приходит с опытом. Сап здесь может ринуться в атаку на первых же раундах. Поэтому вначале нам может помочь пинзер в сочетании с парочкой драков и жуков. Так вы сможете отбить первую атаку сапа. Затемидет стадия накопления войск. Каждая сторона строит армию. Сап строит много пехов и вертов, зверь, как указывалось выше, - жуков, драков и мух.
Следует отметить, что время здесь работает на зверя (т.к. зверь может использоать подземное измерение игры и построить юнитов в два раза больше), поэтому первыми в атаку не кидаемся. А поступаем так:
двигаем закопанных жуков под линии построения пехов
в первом ряду своих войск размещаем наземных жуков
за ними - линия драков
за драками - мухи.
При этом на картах с водой, активно используем морские клетки для окружения сапов, размещаяя на них драков и мух.
Когда на карте станет тесно и линии фронтов сблизятся, то можете уже не ждать атаки сапа, а атаковать первым (тут все зависит от конкретной ситуации). В любом случае, алгоритм ваших боевых действий таков:

мухи подлетают и снимают на расстоянии первую линию пехов. Тяжело раненные остатки первой линии пехов добиваем наземными жуками (иногда можно и драками, если пех сильно ранен). Затем закопыши выскакивают из-под земли и уничтожают вторую линию пехов. В итоге мы должны получить следующее:
ряды пехов существенно сокращены
атаковавшие из-под земли земли закопыши теперь прикрывают драков и мух от вертов

Это первая волна атаки, цель которой - сокращение количества пехов, которые прикрывали верты и подтягивание драков к вертам (при этом драки защищены выкопавшимися жуками). За драками - мухи. Иногда уже в первой волне можно добраться драками до вертов. Обычно в такой ситуации дракам сложно сделать разрывающий верт ганг-ап (т.к. мало места), поэтому верт уничтожается так: сначала стреляем мухой, потом добиваем двумя драками.

В ответ на нашу первую волну сапу останется только уничтожать выкопавшихся жуков своими вертами и подтягивать пехоту с тыла для создания новой линии прикрытия вертов. Но обычно пехов уже мало и нормально верты прикрыть не получится.

Поэтому вторая волна атаки преследует целью вертолетобой. Здесь мы добиваем остатки пехоты мухами и закопышами и подбираемся к вертам. Если не можем сделать ганг ап, убираем верт мухой и 2-мя драками.

Обычно после второй волны дело сделано. Остается лишь зачистка.

Если у сапа были мары, тогда они - приоритетная цель для закопышей. Если у вас с начала игры был пинзер, тогда пускаем его в атаку на пехоту и маров, но не на первой волне, а на второй или третьей (добивающей). На первой волне еще много вертов, которые легко снимут пинзера. Иногда еще здесь помогает червь (бережем его от маров) и инфектор (также не суем его в атаку и бережем от маров). Инфектор хорошо лечит драков, подбитых после первой волны атаки, а также может обращать пехоту или запускать трипер.
Прикрепления: 1513647.png(181Kb) · 2230324.png(179Kb)


Мы победим!
 
TALONEДата: Tuesday, 01.11.2011, 15:08 | Сообщение # 23
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 27992
Награды: 8
Репутация: 61
Статус: Online
2.3.4. Пинзер

Огромный ходячий ростбиф. Когда-то он был маленьким и безобидным, как божья коровка, терпилой. Однажды он съел на ночь что-то, от чего утром его невероятно вспучило. Увидя в зеркале шевелящуюся груду мяса, он только криво усмехнулся и отрыгнул. С тех пор эта то ли улыбка, то ли отрыжка не сходила с его дремучей и распухшей физиономии ни когда его былых обидчиков безуспешно пытались соскребсти с асфальта, ни когда его забирали в армию. Так звери получили в свое распоряжение это универсальное, не знающее ни боли, ни угрызений совести гигантское оружие, а другие расы обрели массу проблем. У людей даже выражение "это полный пи...ц" было постепенно преобразовано в "это полный пинзер".

В то же время однополчане отзывались о пинзере весьма положительно. За ним они были как за каменной стеной. Он не задавал вопросов, не запоминал имен и успешно размножался почкованием. Когда пинзеров стало много, плазма танки титанов дружно поползи к реке, чтобы осуществить коллективное самоубийство, однако не смогли как следует захлебнуться.

Пинзеры питаются исключительно сырым и еще живым мясом, а на груди у них обычно красуется татуировка: "Ты следующий!".


Мы победим!
 
TALONEДата: Tuesday, 01.11.2011, 15:08 | Сообщение # 24
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 27992
Награды: 8
Репутация: 61
Статус: Online
В целом, думаю с пинзенром и левиафаном (кораблем зверей) все понятно. Добавлю лишь, что пинзер кроме всего прочего очень хорош против мух и наносит им немалый урон (2-3 без ганг апа). Также пинзера эффективно применяют в самом начале игры против людей, когда вертов еще мало. Пинзер теснит пехоту людей и прикрывает от нее мух или драков или даже червя. Но не стоит увлекаться - если у сапа есть два-три верта с какой-нибудь мелочью, то одинокий пинзер вместо стены превращается в легкую добычу.

На этом закончим описание рас. Если у кого есть вопросы, пожелания, благодарности, то пишите, не стесняйтесь:)

Перейдем теперь к описанию основных тактических моментов игры.http://uniwar.mybb.ru/viewtopic.php?id=106&p=2


Мы победим!
 
TALONEДата: Tuesday, 01.11.2011, 15:09 | Сообщение # 25
Элита
Группа: Администратор
Сообщений: 27992
Награды: 8
Репутация: 61
Статус: Online
Часть вторая
Общие основы тактического мастерства.

Тезисы о тактике игры будут располагаться не по степени важности, а по мере написания.

2.1. У хорошего игрока всегда есть План. Его войска движутся не хаотично, а согласно глобальному стратегическому замыслу. По ходу дела План может корректироваться или даже изменяться на План "B" или План "С".

2.2. Перед тем, как походить, просчитываем ответные ходы противника хотя бы на рдин раунд вперед. Это основа хорошей игры. Ставим себя на место противника и думаем, как бы мы походили на его месте в ответ на наш ход.

2.3. Всякий юнит, расположенный в центре карты, гораздо эффективнее юнита, расположенного в ее углу.

2.4. В реальности мало кто из игроков с рейтином до 2500 просчитывает ваш ответный ход. Поэтому используем ловушки: подставляем какой-нибудь юнит под удар с тем, чтобы враг после его уничтожения подставил под удар свои более дорогие юниты. Хорошо клюют на прогеров, асиков и инферов. Также можно, например, подставлять верта по удар двух драков или червя под удар верта и спидера (итоговы размен будет в вашу пользу)

Кроме того, что ловушки позволяют получить преимущество по сбитым юнитам, они выполняюи и более важную функцию - позволяют повернуть игру в русло течения вашего глобального сценария (Плана).

Часто противник завидя подставленного червя или другого ценного юнита забывает обо всем и сломя голову несется, чтобы его сбить. При этом он часто разрывает боевой строй, оставляет без присмотра ключевые позиции карты и даже делает доступными свои базы. Все из-за того, что он не просчитывает ваш ответный ход.

Иногда в качестве приманки можно использовать свою базу. Вот уж где бывает богатый улов! Но внимательно все просчитывайте чтобы самим не оказаться в роли рыбы.

2.5. Атака с вражеской базы. Иногда вместо того, чтобы захватить базу врага, лучше атаковать пехотой с нее и получить солидный бонус к атаке.

2.6. У каждой карты есть ключевые позиции карты (КПК). Знание этих КПК - залог победы. Ранний захват КПК - 90% победы

2.7. Чрезвычайно важно стремится сохранить боевой строй своих юнитов по мере боя. Не допускайте, чтобы все смешивалось в кашу.

продолжение следует


Мы победим!
 
Uniwar Forum » Входной шлюз (entrance gateway into Uniwar) » Базовая информация по игре UniWar (basic information about Uniwar) » Uniwar Курс молодого бойца (описание юнитов, основ тактики и стратегии UniWar)
Page 1 of 3123»
Search: